Что такое "соулслайки" и как можно их определить: с двух разных точек зрения 109

Что такое «соулслайки» и как можно их определить: с двух разных точек зрения

С самого своего выхода Demon’s Souls и Dark Souls воспринимались в коммьюнити неоднозначно.
С самого своего выхода Demon’s Souls и Dark Souls воспринимались в коммьюнити неоднозначно.

Серия Dark Souls, а в частности первая её часть, по праву считается классикой современной игровой индустрии, породившей целый культ преданных фанатов как среди простых игроков, так и среди игровых разработчиков, которые до сих пор пытаются либо повторить формулу From Software, либо интегрировать элементы геймдизайна Dark Souls и Demon’s Souls в свои собственные проекты, либо переосмыслить эту формулу и создать на её основе что-то совершенно новое.

И пока под меткой “soulslike” в Steam появляются десятки новых игр, пока с легкой руки игровых журналистов все подряд сравнивают с Dark Souls, у рядового игрока может все же возникнуть вопрос: “А что вообще такое эти ваши сосалики?” 

Да, пытаться выделить какие-то критерии жанра — дело очень неблагодарное: игровое коммьюнити уже десятки лет спорит насчет того, что такое диаблоид, что является рогаликом, а что лишь роуглайтом и как вообще объяснить человеку что такое иммерсив-симы, но я попытаюсь привести весомые, на мой взгляд, аргументы по поводу того, что можно считать соулслайками, а также немного углублюсь в термин и попробую разобрать геймдизайн данных игр. 



Первое, что приходит на ум, когда говорят об играх, похожих на Dark Souls, это базовая геймплейная формула и частично эстетика: рыцари в тяжелых/средних доспехах с мечом и щитом, которые блокируют удары, перекатываются и парируют, постоянно контролируя свою полоску выносливости, сражаясь с монстрами и другими рыцарями в сеттинге темного фэнтези (рыцари и темное фэнтези опциональны). Не забываем еще про “высокую сложность”, души или их аналог (универсальная валюта для всего в игре), а также костры или их аналоги (статичные чекпоинты, использование которых возрождает врагов на локации).

Некоторые элементы могут меняться, на некоторые могут делать больший или меньший упор, но именно такими предстают соулслайки в глазах массового геймера, и это представление подкрепляют разработчики, которые делают свои игры используя именно эти элементы. Самыми яркими примерами подобного рода соулслайков являются Lords Of The Fallen, Mortal Shell, Ashen и огромное множество всяких инди-игр. 

Но пытаясь передать этот “дух” серии душ, подобные игры на самом деле затрагивают лишь геймплей класса Рыцарь, а ведь есть еще магия, есть разные виды оружия и их особые навыки, возможность создавать дальнобойные билды, разные виды брони и щитов. И вся эта вариативность билдов лишь расширяется, идя от Demon’s Souls до Dark Souls III и Elden Ring, которые позволяют игроку собрать практически любой пришедший в голову билд, создавая лишь условные рамки. Лучше всех подобную вариативность представляют серия Nioh и Salt and Sanctuary



Одной из отличительных черт Demon’s Souls и Dark Souls является также и мультиплеерная составляющая, которая представляет собой систему “призыва” и “вторжений”. Активный игрок может призвать к себе на помощь фантома, который будет сражаться на его стороне против врагов и боссов, но при этом в мир игрока смогут вторгнуться и попытаться убить его другие люди.

Лично я, да и огромное количество фанатов серии, находят данный мультиплеер интересным и веселым, ведь он позволяет создавать истории для всех сторон. Массовые замесы в зонах PvP, бойцовские клубы, неожиданные союзники, подлые предательства, да хотя бы просто повеселиться с другом. 

И практически все соулслайки полностью игнорируют мультиплеер, лишь изредка давая возможность поиграть вместе с друзьями или рандомами в кооператив. Единственные две игры на моей памяти, которые унаследовали систему вторжений, — это Watch Dogs 2 и Deathloop, которые к соулслайкам не имеют никакого отношения. 

Помимо коопа многие соулслайки забывают и про еще один достаточно ключевой аспект опыта, который строят Demon’s Souls и Dark Souls – эксплоринг. Недавний Elden Ring возвел его в абсолют и сделал базой своего игрового процесса, но и в предыдущих играх From Software он играл значительную роль. Находить секреты, тайные проходы, срезки, да и просто наслаждаться великолепным левел-дизайном, — все это благополучно игнорируется, ведь многие подражатели фокусируются на боевке и не придают большого значения эксплорингу.



Но не одними геймплейными механиками можно определить соулслайк, ведь у игр From Software есть и другой, куда более глубокий слой,  который, по моим наблюдениям, в дискуссиях затрагивают очень редко. Говорю я о мета-прогрессе. 

Очень обобщая, существует два типа прогрессии в играх. Первая – внутриигровая прогрессия, при которой игрок улучшает характеристики своего персонажа или группы путем изучения новых навыков, прокачиванием уже имеющихся, использованием разных предметов, брони, вооружения и т.д. Такой тип прогрессии встречается практически в каждой современной игре, так как наиболее понятно и наглядно показывает игрокам их “рост” по мере прохождения. 

Когда речь заходит о “сложности” игр серии Dark Souls в дискуссиях новичкам очень часто дают советы по типу: “нафармь душ и прокачайся”, “не лезь туда, тебе слишком рано”, “добудь *название предмета*, он тебе поможет” и т.д. Все эти советы направлены именно на внутриигровой прогресс, однако среди них часто встречается и другой, очень дельный и самый правильный совет среди всех, который чаще используют скорее в ироничном ключе: GIT GUD, что подводит нас ко второму типу прогрессии – мета-прогрессии или прогрессии игрока.

Проявляется эта прогрессия в основном через две вещи: знания игрока и его непосредственный скилл. Игрок может владеть информацией о структуре уровня, о предметах на нем находящихся, о расположении фрагов, их мувсетом, их сильным и слабым сторонам, о возможных секретах и проходах и т.д. Скилл же — совокупность реакции игрока, его ловкости рук и его овладение геймплейными механиками. И именно мета-прогрессия, на мой взгляд, и является чуть ли не главным элементом всех игр From Software



По факту вся сложность что Demon’s Souls, что Dark Souls, строится в первую очередь на незнании игрока обо всем, что его ожидает на пути. Новые враги, боссы, эффективная прокачка, расположение предметов – все это узнается при непосредственном прохождении, и именно поэтому первое прохождение является самым трудным и самым незабываемым. Мета-прогресс также является той вещью, которую нельзя потерять после смерти, ведь личный опыт и знания игрока уже никто не сможет отобрать. 

Однако в Demon’s Souls и Dark Souls не последнее место занимает и внутриигровой прогресс, позволяя немного нивелировать роль скилла игрока. Чего не скажешь о Sekiro, например, где игра не только постоянно подталкивает игрока становиться лучше и запоминать паттерны атак противников, ведь без самосовершенствования дальше пройти просто невозможно, но и постоянно показывает игроку его прогресс в скилле, сталкивая с тем же Геничиро аж три раза. 

Благодаря этому Sekiro, даже несмотря на отсутствие геймплейных элементов душ, ставится с ними в один ряд благодаря общей философии подхода к геймдизайну, а также за вот этот опыт постоянного улучшения своих собственных навыков, а не просто наращивания характеристик персонажа, что и помогает побеждать в битвах. 



From Software, разумеется, не первые, кто ставит мета-прогресс в своих играх на одно из главенствующих мест в подходе к геймдизайну своих игр, но они стали одними из тех, кто смог пробить подобное в мейнстрим. 

И тем обиднее смотреть на соулслайки, которые не дают никакого простора для наращивания скилла. Еще обиднее, когда разработчики видят “сложность” не как неопытность игрока, а как подкрученные цифры здоровья и урона у противников, что не столько создает челлендж, сколько фрустрирует, ведь такая сложность исключительно искусственная и не приносит никакого удовольствия. 



Одним из немногих соулслайков, который сделал мета-прогресс “правильным”, я могу назвать Jedi Fallen Order, хоть и соулслайк он очень и очень условно. Имея в себе достаточно комплексную боевую систему, завязанную на уворотах и парированиях, игра не самая дружелюбная к новичкам поначалу, отчего лично я сгорел когда играл в первый раз. Но моя любовь к джедаям, а также полученный по дешевке EA Play, заставили дать игре еще один шанс. И она не разочаровала, и достаточно сильно меня затянула. 

Заметил я, что стал играть гораздо лучше, лишь когда во второй раз вернулся на Богано после многих часов путешествий по другим планетам. Я успел прокачаться, повысить урон и здоровье, получить немало новых навыков, но встретив тех самых непонятных одноглазых монстряк и начав их бить, я увидел, что урон мой не сильно-то и изменился. Но если раньше они доставляли мне хлопот и в редкие моменты я даже мог умереть от них, то заметно освоившись в игре, они стали не более чем назойливыми – убивал я их быстро и почти не замечал. 

То же касается и штурмовиков, которые выступают достаточно серьезной угрозой в прологе, хотя и по ходу прохождения становятся не более чем массовкой для битья. Также, в лучших традициях Sekiro, игра несколько раз сталкивает игрока со Второй Сестрой, которая из непобедимого оппонента, которому игрок должен проиграть, превращается хоть и в опасного, но достойного соперника, которого как Кал, так и игрок смогли превзойти. Что приводит нас к другой мысли: мета-прогресс работает как с геймплейной точки зрения, так и с нарративной. 



Как я уже говорил, боевка в Jedi Fallen Order достаточно комплексная и требуется время на ее изучение, так что игрок, что логично, поначалу будет страдать и не сможет нормально пользоваться тем, что ему дают разработчики. Так же и Кал, постоянно скрываясь от Империи, почти потерял все свои навыки, отчего даже простые штурмовики могут представлять для него ощутимую угрозу. 

Но по ходу путешествия Кал постепенно возвращает свои навыки, укрепляет связь с Силой и становится в целом более опытным, равно как и игрок к середине и уж тем более к концу игры также уже хорошо освоил боевую систему и готов надирать зад даже самым сильным оппонентам. И бэктрекинг, и реюз боссов играет лишь на руку демонстрации прогресса игрока и Кала – то, что раньше было вызовом, сейчас лишь очередное препятствие. Те же Dark Souls-ы дарят такое чувство только при повторных прохождениях.



И пока мы не отошли от Jedi Fallen Order я бы хотел подметить еще одну “правильно” сделанную в этой игре вещь: эксплоринг и левел-дизайн. Важные вещи в Demon’s Souls и Dark Souls, которые многие просто игнорируют, стоят на главных позициях в Падшем Ордене. Локации обширные, многоуровневые, разветвленные, с присутствующими шорткатами, опциональными зонами, секретами и всякими уникальными для каждого региона геймплейными механиками.

Разбавляют это еще и элементы метроидвании и сопутствующий бэктрекинг, который заставляет лучше запоминать локации для последующего возвращения за разными секретами. Да, в основном это косметические предметы, но возможность собрать свой собственный световой меч, которым ты пилишь врагов, – дорогого стоит, если честно.

Jedi Fallen Order один из немногих примеров игры не от From Software, которая не только вдохновлялась Душами, но и смогла грамотно воссоздать ключевые аспекты этих игр, хотя и некоторые геймплейные элементы выглядят неуместно во вселенной Star Wars, возрождение врагов например.  



С самого своего выхода Demon’s Souls и Dark Souls воспринимались в коммьюнити неоднозначно. Одни ругали эти игры за сложность, непонятность и некоторые странности в геймдизайне, другие же полюбили их со всеми достоинствами и несовершенствами. Факт в том, что эти игры стали феноменом, который послужил фундаментом для успехов второй и третьей частей Dark Souls, Bloodborne, Sekiro и недавней Elden Ring.

Для одних это незабываемое приключение, способ проверить себя и сразиться с превосходящими по силе противниками, для других это просто экшены с перекатами и полоской стамины, ну а для третьих это дурнопахнущий кусок программного кода в который невозможно играть. Однако многочисленные подражатели, финансовые успехи и любовь игроков говорят о том, что спрос на такие игры есть и будет он еще очень долго.