Обзор: Elden Ring - Больше чем Dark Souls - во всех смыслах 115

Обзор: Elden Ring — Больше чем Dark Souls — во всех смыслах

У Elden Ring большое будущее. Больше, чем у Dark Souls.
У Elden Ring большое будущее. Больше, чем у Dark Souls.

Elden Ring – это настоящий прецедент в игровой индустрии. Тот факт, что это новый проект Хидэтаки Миядзаки, позволил этой игре еще за годы до выхода собрать вокруг себя большое и преданное коммьюнити, которое оказалось настолько разочарованным полным отсутствием новостей по игре, что от отчаяния стало само придумывать какой будет Elden Ring и обсуждать геймплей, боссов, локации и лор еще не вышедшей игры. И это прекрасно. 

Сама эта ситуация великолепно описывает ажиотаж, что сложился вокруг игры, что также подтверждают оценки критиков и чарты продаж, где Elden Ring находится на лидирующих позициях уже несколько недель. Заслуженно ли все это? Абсолютно. Но есть нюансы. 



Главным нововведением Elden Ring по сравнению со своими предшественницами является открытый мир. Свобода перемещения по игровому миру всегда была частью игр от From Software, которые поражали взаимосвязанностью своих игровых локаций и предоставляли игроку множество путей и альтернативных маршрутов, которыми не стеснялись пользоваться опытные игроки и которые делали каждое прохождение уникальным, однако Elden Ring возводит все это в абсолют, никак не сковывая игрока в перемещении по игровому миру.

Большая часть локаций доступна буквально с самого начала игры, и все, что может ограничивать игрока в исследовании, – это сложность, но и это решается тем же самым исследованием: побродить по открытому миру, поубивать врагов, позачищать пещеры и катакомбы, набрать рун и камней для заточки оружия, прокачаться и вернуться к сложному моменту, чтобы повысить свои шансы на победу. Elden Ring хочет, чтобы игрок исследовал ее мир. И делать это невероятно интересно.

Хоть по своему наполнению открытый мир и не сильно отличается от других современных игр: лагеря противников там, аванпосты тут, парочка заскриптованных событий здесь с добавлением разнообразных опциональных данжей. Что отличает Elden Ring от других игр с открытым миром, так это ее подход к исследованию.



Пока другие заботливо расставляют для игрока бесконечные маркеры и вопросики на карте, которые точно приведут его к чему-то интересному, Elden Ring превращает эту зачистку в настоящее исследование, ведь на карте ничего не отмечено и игрок сам ищет для себя точки интереса, в том числе обращая внимание на окружение и карту. И хоть, как я уже сказал, в части наполнения открытый мир Elden Ring не особо блещет оригинальностью, но его исследование чувствуется очень естественным и иммерсивным, отчего проводить время в игре невероятно интересно. Никогда не знаешь, к каким секретам тебя приведет выбранный тобой путь. 

За поворотом может скрываться заброшенная церковь с новым NPC, в руинах может лежать сундук с каким-то уникальным снаряжением, а придя к торговцу ночью, вместо него можно обнаружить босса —ты всегда находишь что-то интересное, поэтому первые часы мне вообще не хотелось идти по сюжету, а лишь исследовать, исследовать и исследовать. И находил я на свой зад достаточно интересные приключения. 



На смену сундукам-мимикам пришли сундуки с ловушками-телепортами, которые отправляют тебя… куда-то. Открыв один такой сундук, я обнаружил себя в кристаллической пещере, в которой были каменные шахтеры и порождения гнили — одни из самых бесячих для меня врагов в игре, которые на тот момент прохождения меня ваншотали. 

Побегав по этой пещере и умерев несколько раз, я понял, что мне сюда пока рановато, еле-еле собрал все потерянные руны и, выйдя из пещеры, я попал в Каэлид – самое злое и нагнетающее место, в котором я когда-либо был. От его пейзажей у меня пронеслись мурашки, от музыки и осознания того, что все в этой локации может убить меня просто моментально, сердце начало стучать сильнее. И по-хорошему надо было бы покинуть это место как можно быстрее, но моя жажда исследования взяла вверх.



Я встретил одно из самых токсичных болот, до которого только мог додуматься гений Миядзаки, я побегал по городу с призрачными магами, встретил босса, от которого тут же сбежал, нарвался на аллею с драконами и, чуть не умерев еще несколько раз, решил все-таки вернуться в Замогилье, открыв для себя несколько чекпоинтов, которыми в будущем не раз пользовался. Это путешествие очень сильно запало мне в душу, во многом из-за его неожиданности и моего желания исследовать все, что я только вижу, что чуть не довело меня до смерти. Не один раз. 

И вот это желание исследовать распространяется не только на открытый мир, но и на сюжетные замки, поместья и города. Простая кнопка прыжка, к которой игры от Миядзаки пришли лишь спустя десять лет, невероятнейшим образом преобразила геометрию и вертикальность локаций, позволила создать более полноценный и интересный платформинг, а также запрятать столько секретов и неочевидных мест, что удивляешься, почему к этому пришли только сейчас. 



Но не одними исследованиями полна Elden Ring. В своей боевой системе она на самом деле недалеко ушла от Dark Souls III, лишь немного дополнив ее новыми механиками и какими-то мелочами, которых, тем не менее, достаточно, чтобы создать совершенно иные ощущения от сражений с противниками. 

Во-первых, Пеплы Войны. Это система навыков оружия из DSIII, совмещенная с возможностью менять скейл от статов и добавлять разные типы урона и статусные эффекты на оружие. 

Во-вторых, более разнообразная магия. Ее много, она интересная, есть множество школ и подшкол магии, и каждый может найти себе заклинания по вкусу. Да и чисто визуально пользоваться магией одно удовольствие. 

Ну и в-третьих, Пеплы  Войны и магия очень сильные, отчего ими хочется пользоваться при каждой удобной возможности. В DSIII была проблема, что большая часть навыков у оружия была практически бесполезна в PvE, а пользоваться магией на протяжении большей части прохождения было просто скучно. В ER что магия, что Пеплы Войны не просто эффективны, наносят достаточно много урона и обладают полезными свойствами, но и просто выглядят круто.

В этом плане, вы уж простите, Elden Ring очень походит на глобальные моды к DSIII вроде Cinders или Convergence, которые привносят как раз именно это: сильную магию и эффектные навыки у оружия. И уже сейчас люди создают просто какие-то безумные применения всем этим навыкам, создавая действительно креативные способы сражаться с оппонентами, которые были бы невозможными в том же DSIII.



И это касается не только рядовых противников, но и боссов. Одним из главных отличий ER от своих предшественниц является тот факт, что практически у каждого противника с полоской здоровья внизу экрана есть невидимый для игрока показатель его “баланса”, и если его сбить, то можно провести критический удар. 

Сбить баланс обычными легкими ударами практически невозможно, так что игроку придется полагаться на тяжелые заряженные удары, удары в прыжке, парирования и использование Пеплов Войны, если тот захочет получить как можно больше преимущества над противником. Особо мощные навыки способны всего за пару ударов вывести босса из баланса и открыть его для критической атаки. 

И, равно как и с исследованием, игра сама подталкивает игрока к использованию всех доступных средств в сражении с боссами, ведь они стали гораздо, гораздо агрессивнее, быстрее, а их арсенал пополнился атаками, которые могут наказывать игрока за любое действие: неправильный перекат, слишком долгое блокирование, разрыв дистанции, спам перекатами, лечение и так далее. И вот тут уже начинаются проблемы. 



Боссы, начиная с середины игры, а некоторые и в начале, имеют ужасную привычку постоянно миксовать атаки и продолжать вроде как уже законченные комбо, из-за чего  битвы с ними становятся более непредсказуемыми, но никак не веселыми. Вдобавок к этому полоска здоровья у них практически всегда просто огромная, следовательно, такие сражения очень быстро превращаются в хаотичные и затянутые. Это еще не говоря о наличии у эндгейм-боссов сразу несколько атак, способных отправить к благодати или колу Марики персонажа с 2к здоровья буквально за один удар или комбо. И чем дальше, тем такого больше. 

Во многих локациях всегда очень много врагов, порой до абсурда много, и ты даже не представляешь себе никакого иного выхода, как просто оббежать всех, ведь быть убитым толпой, пока в тебя еще бьют из условных баллист, такое себе удовольствие. Так ведь вдобавок к этому противники к концу игры также начинают убивать тебя буквально за пару ударов, а локации становятся переполнены врагами, с которыми к этому моменту уже просто неинтересно сражаться. 



Апогеем всего этого является Халигтри, в котором есть буквально все, что я ненавижу в Elden Ring: порождения гнили, которые имеют в своем арсенале самонаводящиеся иглы,  всегда настигающие игрока даже когда он стоит за стеной, супержирные рыцари, которые способны полностью себя отхилить, сведя несколько минут сражения на нет, многорукие телепортирующиеся непонятные твари, которые очень любят вогнать персонажа в станлок до самой смерти. 

Вдобавок к этому на локации находятся два мини-болота с самым отвратительным статусным эффектом среди всех игр From Software. В одном из этих болот тебя сначала заставляют сражаться с одним из самых быстрых, агрессивных и в то же время больших мини-боссов во всей игре, который встречается где-то с десяток раз, а потом в этом же болоте тебя встречает гэнк из четырех NPC, каждый из которых способен убить игрока за пару ударов при тех же 2к HP. 

Ну и довершает этот парад булщита Маления — один из самых сложных боссов игр From Software. И сложная она не столько из-за своего мувсета или поведения, нет. У нее просто огромная полоска здоровья, невероятная по меркам игры скорость и агрессия, наличие множества ваншот-атак, особенно во второй фазе, так еще и при каждом попадании по игроку она восстанавливает себе здоровье даже если урон не был нанесен напрямую.

Единственное, что хорошо, – подобного в игре на самом деле не так уж и много, но на фоне всего того хорошего, что встречается в игре, такие моменты фрустрируют как никогда.



Отдельно хотелось бы упомянуть сетевую составляющую. Да, она все еще в типичных традициях From Software — призывы, фантомы, сообщения, вторжения, однако в Elden Ring всего этого стало как будто бы меньше. 

Вторгаться к игроку могут, только если тот играет в коопе либо же использовал отдельный предмет, да и даже когда эти вторжения происходят, то удовольствия от них мало: из-за наличия мощных заклинаний и Пеплов Войны фантомы и хосты отлетают очень быстро, отчего вторженцы токсичны как никогда, но и в роли красного фантома тоже нередко приходится страдать, ведь ты всегда нарываешься на более чем одного противника и никто не гарантирует, что тебя не убьют за два удара какой-нибудь Лунной вуалью например.

К тому же из-за открытого мира ты гораздо чаще бегаешь один. В тех же Dark Souls ты мог пройти практически всю игру с фантомами или с друзьями, тогда как в Elden Ring сделать это практически невозможно,— мест для коопа и вторжений как будто стало меньше, и в основном они ограничиваются катакомбами, пещерами либо теми же замками. 



Усугубляет все это отсутствие ярко выраженных PvP зон вроде Иритилла, Сада Темных Корней или Железной Цитадели, что с одной стороны делает PvP более равномерным на протяжении всей игры, но с другой —таких же крупных замесов, что случались в том же Иритилле например, уже не случается, когда к хосту с фантомами вторгались и приспешники Олдрика, и рандомные красные фантомы, а если хост состоял в ковенанте Лазурный Путь, то к вечеринке присоединялись и синие фантомы. Такого в Elden Ring, к сожалению, пока что нет. 

Но коммьюнити всегда найдет выход, как было с теми же бойцовскими клубами или мета уровнем для PvP. Пройдет месяц-другой, игру исследуют вдоль и поперек, выйдут патчи с балансными правками оружия и заклинаний для PvP, мета встряхнется и начнет быть более устойчивой, коммьюнити обнаружит самые интересные и удобные места для дуэлей. И вот только после этого можно говорить о качественном и сбалансированном PvP. 



И если мета и балансные правки придут со временем, то вот что исправить уже не удастся, так это размеры игры. Elden Ring — самая большая игра From Software, и если человек захочет себе собрать PvP-билд для мета уровня с использованием полностью прокачанного снаряжения из эндгейма, то ему придется потратить долгие десятки часов только лишь для того, чтобы собрать все необходимое. 

Лично меня, как человека, что искренне наслаждается PvP в играх From Software, вся эта ситуация очень сильно напрягает, ведь в той же Dark Souls III собирать себе PvP-билд было достаточно муторно, а ведь она, по примерным прикидкам, почти в три раза меньше чем ER. Лично я надеюсь, что высокоуровневое PvP станет более распространенным явлением лишь для того, чтобы мне не приходилось создавать слишком много персонажей для разных стилей игры.



Спорные моменты:

  • Саундтрек хороший, но запоминается слабо, к тому же многие композиции очень часто встречаются на протяжении игры.
  • Игра очень большая, из-за чего могут возникнуть проблемы при создании PvP-билдов.
  • Меньший упор на PvP и кооператив.
  • Множество самокопирования как в рамках самой игры, так и в рамках остальных проектов From Software.
  • Врагов слишком много и иногда они могут находится там, где им, по логике, не место.
Gledpaop
Мастер-прокрастинатор. Люблю игры, музыку, аниме, животных. Рассказываю про всякое.