Обзор: Fire Emblem Warriors: Three Hopes - Можно ли оправдать надежды спин-оффом? 109

Обзор: Fire Emblem Warriors: Three Hopes — Можно ли оправдать надежды спин-оффом?

Разбираем спин-офф культовой серии Fire Emblem.
Разбираем спин-офф культовой серии Fire Emblem.

Начну я этот обзор с одной важной вещи: я не любитель серии Warriors, хотя в моей коллекции и лежат несколько игр данного жанра. В основном это игры по вселенным большой N, а именно две игры Hyrule Warriors и Fire Emblem Warriors.

Проблематика данного жанра в том, что подобные игры ориентированы на аудиторию определенных вселенных и в большинстве случаев представляют из себя концентрированный фансервис. Кроме приведенных мной примеров есть игры, и по One Piece, и по Berserk и по иным известных медиа. Чем-то оригинальным можно назвать только игры из серии Dynasty и Samurai, которые стоят у истока жанра.



Знакомство же мое произошло в 2007 году с первой части Orochi, но из-за возраста и незнания английского, я не смог оценить данный жанр и забросил игру довольно быстро.

Что же касательно нашего сегодняшнего претендента, то причины взять эту игру было две. Первая: мне нравится серия игр Fire Emblem. Настолько нравится, что у меня даже Tokio Mirage Session имеется. Вторая: у меня была надежда на то, что сценаристы закроют сюжетные дыры “Fire Emblem: Three Houses” касательно “темных”. И по поводу второй причины мы поговорим позже, а пока поговорим о том, что же представляет из себя игра. И начнем мы с того что FEW: Three Hopes — это …


Все еще Warriors!

Для начала что же представляет из себя данный жанр. Это простейший hack&slash, про то, как один и более персонажей рубят в капусту сотни и тысячи однояйцевых близнецов, захватывая аванпосты и сражаясь с другими героями. Для решения проблем даны легкие и тяжелые (завершающие) атаки, из которых составляются комбо, блок, уворот, специальная атака, для которой требуется заполнить шкалу warrior, и система пробуждения, усиливающая персонажа и дающая бонусы за убийство определенного количества врагов. Для победы над героями и специальными противниками есть механика “Stun Gauge”, которая позволяет нанести приличный урон при условии, что вы собьете барьер противника. Вот в общем то и все, что нужно знать о боевой системе данного жанра.



Игры разделены на отдельные миссии. На каждой миссии есть какое-либо основное задание. Это может быть простое “убей героя или определенное количество противников”, а может быть “защити NPC”. Иногда миссии включают в себя целый ряд подобных заданий. По завершению игроку присваивается ранг, расчитываемый из трех составляющих: затраченного времени, количества убитых противников и количества полученного урона. Чем выше ранг, тем выше итоговая награда.

В “Надеждах” 3 типа миссий. Сюжетные — большие задания минут на 10-30, которыми завершается каждая глава игры. Побочные — маленькие миссии минут на 5, из которых строится путь к сюжетной миссии. Паралоги — миссии минут на 10-15, требующие определенных персонажей.



Также этому жанру присуща легкая стратегическая составляющая. В подобных играх на миссии можно выставить более одного героя. Раньше дополнительные герои были под управлением ИИ, но им можно было выдавать команды, что позволяло экономить время, оставляя бесполезные сражения на компьютерных болванчиков. Фишка с выдачей команд в последующих играх осталась, но появилась возможность перехватить управление другими воинами. Это позволило расправляться с врагами еще быстрее. В сюжетных миссиях в “Надеждах”, игроку дали возможность выставить до восьми воинов, но играбельными будут лишь четыре.



Еще стоит упомянуть такую вещь как куча дополнительных режимов. Обычно кроме основной кампании в играх жанра Warriors присутствует куча дополнительных режимов. В оригинальной FEW был History mode, в Hyrule Warriors DE присутствовали Adventure maps. “Надежды” подобная напасть обошла стороной. И это очень хорошо, ибо тут каждая кампания часов на сорок! Кампанию “красных” я закрыл за 55 часов, но мог бы сделать это быстрей, снизив сложность или не завершая все миссии на ранг S.



Вместе с механиками жанра пришли и его обычные проблемы. Гринд, хотя я бы сказал, что его немного в сравнении с Hyrule Warriors DE. Карты миссий, которые повторяются очень часто. Периодически требуется качать воинов, которых вы особо не используете.

Далее я хочу обсудить нюансы, слегка влияющие на боевую составляющую игры, ведь FEW:Three Hopes …

ЭТО ВСЕ ЕЩЕ FIRE EMBLEM

Что я под этим подразумеваю. В игре с заголовком “Genealogy of the holy war” в игре появилась тактическая составляющая под название Weapon Triangle. Представляла она из себя эдакую версию “камень-ножницы-бумага”, только с топорами, мечами и копьями. Механика развивалась вместе с серией, правила расширялись и менялись. Если вам скажут, что её нет в “Трех домах”, не верьте! Она все еще там есть, просто реализована в механике перков. Также эта механика попала и в “Три надежды”.



На что она влияет? На механику “Stun Gauge”. В данной игре SG работает иначе в сравнении с другими подсериями Warriors. К примеру, в Hyrule Warriors DE вам нужно дождаться, когда противник начнет производить определенную атаку и воспользоваться соответствующим предметом (бомба, лук и т.д). Это приведет к дезориентации противника на некоторое время и над его головой появится соответствующая шкала. Если игрок опустошит шкалу, по врагу будет нанесен огромный урон.

В FEW:TH немного иначе. Шкала появится при нанесении определенного урона. Если вы имеете преимущество, которое как раз и определяется системой Weapon Triangle, то урона надо нанести меньше. Преимущество определяется тремя вещами: оружием, батальоном и перками. Проблема в том, что с малым преимуществом или его отсутствием вызывать появление SG времязатратно, а мы тут как бы ранг S хотим получить за миссию!  Кроме того преимущество определяет и урон, наносимый по противнику.



Кстати вызвать SG можно альтернативным путем. В игре присутствуют активные навыки именуемые Combat arts / Magic. Они всегда вызывают шкалу, при условии, что вы попали по противнику. В начале игры такие навыки часто использовать не получится, так как они используют прочность оружия, а запас прочности в начале игры очень низкий. Прочность оружия, кстати, является неотъемлемой частью FE, а вот навыки появились только в “Домах”.

Вторая важная вещь, перекочевавшая из основной серии, а именно из FE:Awakening, — Pair up. Как и следует из названия, игроку позволяется объединить двух персонажей в пару. Персонаж поддержки может атаковать противника, открывая SG, защитить основного персонажа от урона, усилить Warrior Special. Также между персонажами можно быстро переключаться для получения преимущества над врагом или для ускорения передвижения, при условии, что второй персонаж седлает какую-нибудь животину.


Пример использования Warrior Special в паре.

Усиливается эффект пары при прокачивании взаимоотношений. Это еще одна из фишек серии FE. Персонажи сближаются как в бою, так и вне его. Дарит это не только небольшое преимущество при работе в парах, но и дополнительные Visual Novel — сцены, раскрывающие характеры персонажей.

Статистики. Вишенка на торте из рандома. В играх серии FE присутствует случайное распределение статистик персонажа при получении уровня. Как вам, например, получить единичку магии и только её на латном рыцаре, который заклинания не использует в принципе? Я, конечно, немного утрирую, так как шанс получения тех или иных статистик при повышении уровня зависит от класса персонажа, но описанное мной вполне может произойти. “Надежды”, как и оригинальный FEW, эта особенность не обошла стороной.



Следующее, что стоит упомянуть, — режимы Casual/Classic. Первые части FE были довольно хардкорны. И часть хардкора можно описать словами Воланда из романа Булгакова “Мастер и Маргарита”: “Да, человек смертен, но это было бы ещё полбеды. Плохо то, что он иногда внезапно смертен, вот в чём фокус!”. Персонажи погибшие в бою не возрождались что могло значительно усложнить дальнейшее прохождение. Механика серии сохранилась, но с определенного момента стала опциональной. И в “Надеждах” игрок все еще может сделать своих героев смертными, выбрав режим Classic.

И вот, обсудив механики, которые перекочевали из основной серий, стоит упомянуть что FEW:Three Hopes…

ЭТО ВСЕ ЕЩЕ FIRE EMBLEM: THREE HOUSES

Тут давайте вспомним чем рекламировали “Три дома”. Начнем с реиграбельности.

В игре было четыре кампании, каждая из которых была посвящена отдельному дому. Вот только дома три. Что за четвертая кампания я не буду говорить, ибо наверняка найдутся люди, кто еще не играл. Благо что Nintendo не повторила судьбу FE:Fates (IF — в Японии) и не стала продавать кампании как отдельные игры. В FEW:TH на выбор три кампании.


Зачем долго и мучительно пинать латника, если можно зарядить в него магией.

Теперь перейдем к геймплею.

Первое и самое важное чем рекламировали “Дома” — протагонист учитель. Ну в “надеждах” роль учителя у игрока забрали, но большая часть функций, которые были за этой ролью сохранились с некоторым упрощением. Благо рыбалку убрали.

В “Домах” игрок обучал каждого персонажа, владению разным оружием, магией, верховой ездой и ношению тяжелого доспеха. От этого зависело, с каким шансом сможет пройти экзамен на владение определенным классом ученик.

В “Надеждах” эта механика стала работать от обратного. Первичным стал класс персонажа и от того прокачан какой-либо класс, зависит возможность ношения оружия определенного ранга. Появилось несколько деревьев развития, отвечающие за владение определенным оружием. Стоит отметить, что доступ к ряду классов доступен от пола и еще часть классов эксклюзивны для определенных персонажей.



Прокачивать классы можно какие угодно и кому угодно. Как и в “домах”, подобная свобода хорошо раскрывается к концу игры. В “Надеждах”, к примеру, Lysithea, которая является идеальным магом, в конце игры ходила с реликварным молотом, честно отбитым у Annette. Молот имел пассивную способность на расчет урона от параметра магии.

Пара слов о реликвиях и механиках “Домов”, связанных с ними. Здесь все это осталось. Кресты персонажей не сильно влияют на геймплей, но как и в оригинале реликвии лучше давать персонажам с соответствующим крестом. Сюжетно последствия несоблюдения этого правила были хорошо объяснены еще в начале “домов”.



Еще одна важная вещь, связанная с прокачкой классов, — получения перков (в игре помечены как Abilities — способности). Перки дают пассивные способности, но это не только простенькие прибавки к характеристикам, но и больший урон по SG или повышение урона от параметра скорости в определенных классах. Поэтому чем больше классов вы прокачаете персонажу, тем больше вариативность в составлении билда.

Ну и ложка дегтя касательно классовой системы. В играх Warriors которые я играл, персонажи — это не только шкурка, но и отдельный мувсет. Система классов FE, убивает эту концепцию. По итогу у вас на руках одинаковые персонажи с разным костюмчиком и плюс минус одинаковыми характеристиками. Различия в них будут только в умении персонажа, его тактической способности и определенной особенности. Кстати это можно сказать и о “домах” и даже частично о “Awakening”.



Умения персонажа — активная или пассивная способность, которую вы можете использовать при игре за него. Тактическое умение — перк, определяющий что персонаж под управлением ИИ делает быстрее, например, убийство противника или захват аванпоста. Особенность персонажа — еще один пассивный перк, с каким-нибудь необычным свойством, например, Hapi плевать хотела на то, какие барьеры на монстре, и способна наносить небольшой урон по всем барьерам. Данные способности находятся во вкладке Unique abilities.

И раз уж я упомянул монстров, то давайте о них поговорим. В “домах” монстры имели барьеры поглощающие большую часть урона, несколько полосок здоровья и слабость к определенному оружию, которое определяло, чем лучше сбивать барьер. Монстр занимал несколько клеток на поле боя, и на каждой был свой барьер. Уничтожение барьера на всех клетках станило монстра, позволяя безбоязненно атаковать его до конца хода или пока не закончится полоса здоровья.

В “надеждах” у монстра также несколько полос здоровья и четыре барьера. Три барьера разбиваются различным оружием и четвертый определенной стихией. По сути барьеры на монстрах это SG, и после его сбития вы можете полностью снести одну из полос здоровья.



Следующее что стоит упомянуть это — база. Мы вроде как не просто отряд приключенцев, а армия, которая преследует цели определенного государства. Поэтому у нас есть лагерь, который можно и нужно прокачивать. Это по сути то же самое что прокачивать навык учителя в “домах”. Благо что делается это без трех часов деградации в мини-игре с рыбалкой!

Прокачка базы происходит за счет улучшения инфраструктуры. Все просто. Есть ряд зданий: магазин с подарками и едой, тренировочная площадка, центр общественных работ, кузница, центр распределения ресурсов, гильдия батальонов, школа тактики.

Все эти здания имеют свои ветки развития, на которые мы тратим специальные ресурсы, с целью улучшения функционала. Например, расширить тренировочную площадку, дабы больше людей могло тренироваться за раз.

Улучшение ранга базы приводит к увеличению очков тренировки и активностей, которые вы тратите на действия совершаемые на базе. Обновляются эти очки при переходе между главами.



Теперь поговорим о том, что можно делать на базе.

Тренировочные площадки позволяют прокачивать классы, тратя на это очки тренировок. Кроме этого тут же вы можете открыть новые классы персонажам, повысить или сбросить уровень и опробовать персонажа на тренировочной арене.

Центр общественных работ — это и столовая, и различные активности для совместных работ, и чаепития. В общем все то чем игрок занимался в “домах” между боевыми секциями. Все это нужно для повышения морали персонажам, но если в “домах” мораль влияла на скорость обучения, то в “надеждах”, она дает бонус к наносимому урону. Так же эти активности как и тренировки повышают уровень взаимоотношений.

Кузня. Из нового функционала только распознавание реликварных предметов, которое станет доступно ближе к концу игры ибо после этого подобное оружие становится слишком мощным. А так улучшение оружия, перековка и восстановление.



С магазином все просто. Отмечу лишь одну вещь. В игре два магазина: основной с подарками, едой и эмблемами прокачки классов, и магазин Анны. Вторую надо поймать на военной карте в каждой главе прежде чем она откроет свою лавочку. Из полезного у неё предметы, повышающие характеристики.

Гильдия батальонов. Тут мы будем закупать батальоны, которые были одной из фишек “домов”. В оригинале каждый отряд имел свой навык и давал бонусы героям при наличии определенных перков. Здесь эта фишка свелась к уменьшению урона от определенного оружия и повышению уровня превосходства на единицу.



Школа тактики нужна для улучшения различных возможностей героя. Хотите расширить шкалу Warrior, сделать лечащие зелья мощнее или увеличить количество активных перков? Вам сюда!

Центр распределения ресурсов. Тут вы будете менять лишнее оружие и ресурсы на местную валюту, которую вы можете обменять на стройматериалы для базы и руду для улучшения оружия.



Ну а теперь как же выглядит всё что я описал в действии? Давайте я приведу описание как проходила для меня каждая (за редкими исключениями) глава.

Для начала поговорить со всеми на базе. Это может помочь слегка увеличить уровень взаимоотношений. Накормить лагерь всеми возможными бонусами в столовой.

Выйти на карту главы и выполнить все побочные миссии. Желательно на ранг S. Выполнить все эвенты на карте. За это вы получите интересные бонусы, среди которых ресурсы для развития базы, дополнительные статистики персонажам и т.д.

Полностью израсходовать очки тренировок и активностей. Тренировки лучше использовать для развития классов, которые не являются основными для заданного персонажа, так как основные игрок прекрасно прокачает и во время боев. Пройти паралоги. За паралоги дают весьма неплохие батальоны. Пройти сюжетную миссию. Повторять до победного.



И сейчас я хочу немного отвлечься на сюжетные миссии. Они отличаются от всех остальных одной очень важной механикой именуемой “стратегии”. Стратегии — это ряд событий которые можно запустить во время сюжетной миссии. Например, открыть потайной проход в замке чтобы избежать боя в невыгодных условиях или построить мост, чтобы добраться до босса побыстрее. Все стратегии за раз игроку взять не позволят, так что надо будет подумать, какие преимущества важнее. Вот только есть одна проблема. Вы до самого последнего момента не будете знать, когда её позволят использовать и в какой ситуации. Дополнительные стратегии вы можете найти на карте военной кампании.



Далее я бы хотел поговорить о взаимодействии с персонажами. Реализовано оно в целом одинаково, что в “домах”, что в “надеждах”. Но в первом случае от этого было больше смысла. Причина кроется в двух факторах. Первое — возможность переманивать людей в свой класс. Да в “надеждах”, других персонажей тоже можно переманивать, но сделано в разы менее интересно.



В “домах” вы дарили подарки, водили на чаепития, просили помочь в различных общественных мероприятиях. И все это чтобы переманить персонажа который вам нравится. В “надеждах” вы просто выбираете стратегию “убедить персонажа Х”, вступаете с ним в бой и избиваете до полусмерти, после чего персонаж присоединяется к партии. Особенно смешно это смотрится в кампании Эдельгард, с Шамир. Ту мы заманиваем под предлогом что не убьем Катарину, после ряда неправомерных действий. Всю остальную игру Шамир не будет проявлять никакой враждебности по отношению к партии, а по итогу игрок может даже убить Катарину от её руки.



Кстати, отсутствие надобности быстро прокачивать взаимоотношения — одна из причин по которой функция чаепития, переименованная в экспедиции, больше не нужна. Взаимоотношения улучшаются только с персонажами, которые и так есть в партии игрока и происходит это от любого чиха. Вторая причина по которой чаепития более не нужны — харизма стала бесполезна. В “домах” от харизмы зависел урон батальонов. Хотя кого я обманываю, эта статистика нужна была только для того чтобы сделать персонажа с классом “танцор”!



Второй фактор из-за которого было интересно общаться с персонажами — сюжет. Честно говоря, обе игры слабоваты в этом плане. В “домах” как и в “надеждах” все сводится к войне, но если в оригинале за темами войны скрывались истории с темами “ужасы войны”, “эксперименты по созданию суперсолдат”, “построение общества основывающегося на равенстве” и банальное “древнее зло пробуждается”, то вот в FEW:TH весь сюжет это — они ходили, бродили и били морды всем несогласным.

И тут я понял, что я еще не дал вводных данных сюжета. Мы наемник по имени Shez отряд которого вырезали наемники Джеральта. В отряде Джеральта есть пепельный демон, которым является Byleth — герой “Трех домов”. Так как это параллельная вселенная, то учителем в монастыре он не стал. После некоторых событий главный герой решает мстить пепельному демону, что является одной из его мотиваций для того чтобы стать сильнее.



Через полгода герой встречает глав домов, которые пытаются отбиться от бандитов. Оказав помощь, ему предлагают стать учеником в монастыре и происходит выбор дома. От этого выбора зависит дальнейший сюжет.

Следующие три миссии нам будут давать исходные данные о том, кто будет противником в кампании, после чего произойдет тайм-скип длиной в два года. По итогу главный герой станет генералом армии и начнет раздавать тумаки тем, на кого укажет глава дома.



В начале я упомянул тему “темных” и что у меня была надежда, что в этот раз сценаристы её раскроют. Оправдалась ли эта надежда? Нет. Вопросы к сценаристам: зачем вы создали главного героя, который своей силой явно относится к “those who slither in dark”? Зачем вы вводили подобие темного бога, если его мотивация столь ничтожна, и он злой, так же как и его приспешники, просто потому что. Даже Шамбалу, базу «темных», показали один раз и то во вступительном ролике! Но по крайней мере в этот раз ветку Эдельгард не порезали. Правда в ней и интересного ничего не происходит!



Вот вроде бы и обсудили основные моменты. Что еще можно упомянуть? Музыка? Ну как и любая WARRIORS эта игра берет за основу музыку из оригинала и реаранжирует её добавляя гитарные запилы. Я не могу сказать что это плохо. В то же время прям чего-то нового или необычного вы не услышите. Да и самый необычный трек из “домов” потерялся. Я говорю конечно о God shattering star. Этот трек врывался вышибая дверь с двух ног, когда его вообще не ожидаешь! В FEW:TH нет ни одного столь же запоминающегося трека.


А по итогу

Ну да ладно. Пора подводить итог, я мог бы еще много чего сказать об этой игре, да вот только это будет не столь важно. Что я увидел в этой игре? Это в первую очередь игра серии WARRIORS и только после этого FE. Те вещи что здесь присутствуют из “эмблемы”, на геймплей влияют мало. По сути влияет только система “преимуществ”. Хотя и без неё это была бы типичная игра WARRIORS, из-за неё приходится долго ковыряться на экране подготовки к битве, подбирая бойцов и снаряжение.

С точки зрения сюжета, тут еще хуже. Он никакой! Это просто набор событий о том как отряд ходит и пытается выиграть войну. Даже две секретные главы выглядят просто как попытка оправдать наличие тульпы главного героя, да вот только от желаний и мотивации этого персонажа мне было смешно.



Визуал вообще не изменился с момента выхода “Домов”. Объясняется это одним очень интересным фактом касательно оригинала. Его делали на том же движке, на котором делают серию WARRIORS. Причина этого в том, что разработчикам очень хотелось сделать анимации атаки батальонов. А движок серии WARRIORS очень подходит для отображения кучи однояйцевых близнецов. Вот только привело это к очень плохой оптимизации в самой игры. По сути “Надежды” собраны из ассетов FE:TH.



Могу ли я кому-то рекомендовать эту игру? Не знаю. Фанатам WARRIORS быть может, ибо это все та же расслабляющая игра, даже при том что я играл на сложности Hard. Фанатам FE:TH я не могу это посоветовать, по причине того что ничего нового в плане личностного раскрытия персонажей они тут не увидят, а стратегичность и тактичность серии FE тут отсутствует как класс. Хотя в то же время игроку знакомому с оригиналом дают еще немного времени насладится компанией знакомых персонажей!

Я могу посоветовать эту игру людям, которые не играли в “дома” и нормально относятся к жанру WARRIORS, так как это может стать неплохой отправной точкой во вселенную “трех домов”. Здесь вы познакомитесь с персонажами и миром, и быть может захотите после этого познакомится с оригинальной игрой.

Для остальных же эта игра будет сомнительным удовольствием! Хотя кто знает.