Как работает формула «Темных Душ» на примере Dark Souls III и почему люди спустя 5 лет все еще играют в нее 115

Как работает формула «Темных Душ» на примере Dark Souls III и почему люди спустя 5 лет все еще играют в нее

А также вещи, за которые лично я полюбил эту игру.
А также вещи, за которые лично я полюбил эту игру.

Говорить о влиянии серии Souls на игровую индустрию можно бесконечно. Костры, души и перекаты прочно ассоциируются именно с этими играми и любая игра, которая имеет в себе нечто подобное тут же получает метку в стиме «похожа на Dark Souls» или просто соулслайк.

Я даже не буду говорить про характерную для всей серии «сложность» (которая не такая уж и «сложная», но об этом позже).

И последняя на данный момент часть этой серии вышла 24 марта 2016 года — более пяти лет назад. И даже спустя такое количество времени Dark Souls III остается единственной игрой в серии, которая до сих пор имеет стабильный онлайн в районе 10к на пк (по данным SteamDB и SteamCharts). Это больше, чем совокупный онлайн всех предыдущих частей, их переизданий и Sekiro в придачу вместе взятых.

И пока все поклонники душ ждут Elden Ring (я в том числе) я хочу порассуждать о причинах популярности серии именно с точки зрения Dark Souls III.

Геймплей и вариативность

И давайте сразу начнем с того, что «души» не придумали перекаты для уклонения от урона, стационарные точки возрождения, потерю валюты при смерти и прочее прочее — все это было еще до Demon’s Souls во многих других играх. Главное достижение «душ» в том, что они сумели грамотно объединить в себе все эти механики и создать свою, уникальную геймплейную формулу.



По факту весь игровой опыт от Dark Souls можно поделить на две части: сначала ты, ничего не знающий об этом мире и ничего не понимающий, превозмогаешь, методом проб и ошибок изучаешь локации, противников, боссов, свойства предметов, познавая все больше и больше — примерно таков путь большинства игроков, которые проходят игру от силы один раз. Но в определенный момент в мозгу как будто что-то щелкает и ты начинаешь играть в совершенно другую игру.

Нет, элементы эксплоринга и превозмогания остаются, но на первый план выходит боевка. Сочная, яркая, с великолепным импактом и хорошими (и информативными) анимациями — благодаря всему этому сражаться с нежитью просто приятно, а дополняет все это огромная вариативность при создании разнообразных билдов.



Куча оружия и его видов, возможности закалки и зачарования, различные спецнавыки и прочие эффекты, различные мувсеты и хитбоксы и это только оружия ближнего боя, а ведь есть еще дальнобойные луки и арбалеты, магия, чудеса и пиромантия, у которых свои катализаторы с разными эффектами, Fashion Souls — все это открывает обширный простор для разнообразного геймплея и отыгрыша.

Классика через меч и щит, использование кровотечения или яда, изимод играя за мага, пацифистский билд для постоянного хила и бафа союзников, ваншот билды через бесконечные стаки урона разными способами, монстры в тяжелой броне, орудующие двумя щитами — совсем немного вещей ограничивает твою фантазию и люди даже умудряются полноценно косплеить разных персонажей из разных вселенных, воссоздавая их способности в том числе.



По итогу сочетание отличной боевки и такого разнообразия создает одну из лучших экшен-рпг на рынке, которая до сих пор просто отлично играется и в которой до сих пор можно создавать что-то новое и уникальное, хоть и игра исследована уже вдоль и поперек.

Социальное взаимодействие

На мой взгляд это главная причина, из-за которой немало игроков до сих пор играют в души, ведь From Software действительно создали по-настоящему уникальный сетевой режим, который неразрывно связан с прохождением основной кампании. Очень много людей на самом деле недооценивают онлайн составляющую, считая ее лишь не самым нужным придатком, но на самом деле без своеобразного коопа и вторжений игра теряет немалую долю контента, а также атмосферу.



Вы постоянно видите призраки других игроков, находящихся в данной локации в данный момент, повсюду расположены послания, будь то полезный совет или шутка, лужи крови могут подсказать, где опасность — даже играя совершенно один понимаешь, что не так уж и одинок в своем путешествии, к тому же это все помогает раскрытию темы циклов и порочных кругов, которыми пропитана вся серия. Ну а если какой-то этап игры кажется ну совсем уж сложным, то можно призвать на помощь другого игрока, к тому же вместе просто веселее.

Дополняет всю эту атмосферу то, что с другими игроками можно контактировать только с помощью системы жестов, если не брать во внимание послания — никаких голосовых или текстовых чатов. Вот так примитивно, исключительно заранее подготовленным пулом движений, можно не только доносить свои мысли и коммуницировать, но также выражать свой характер. Да даже в тех же посланиях тебе дают лишь выбрать первую и вторую половину из заранее заготовленных кусков, но даже этого хватает с головой.



Отдельного внимания заслуживает пвп. Как и остальную часть всей сетевой составляющей, многие недооценивают этот аспект игры, хотя после более чем четырех сотен проведенных в игре часов я со всей серьезностью заявляю, что игра равноценно забаланшена как для пве, так и для пвп.

Очень много оружия полагается на определенные тайминги, то же касается разнообразных комбо через спецнавыки и даже некоторые заклинания заточены именно под сражения с другими людьми, а не с обычными противниками или боссами. И пвпешиться в этой игре невероятно весело, ведь что может быть лучше, чем бить другого такого же игрока, получая как удовольствие от отличной боевки, так и удовольствие от интересной битвы.

Основным же пвп режимом являются вторжения и я их просто обожаю: вторгнуться к потеющему хосту и заруинить ему весь путь от одного костра к другому, нарваться на гэнк и уже самому получить по лицу, преследовать игрока по всей локации и убить его прямо перед стеной тумана, ведущей к боссу, вступить в честную дуэль и, спустя пять напряженных раундов, оставив хоста буквально с одним хп, поклониться и уйти, получив поклон в ответ — никогда нельзя предугадать, что может произойти при следующем использовании Красного Ока. Вторжения — неиссякаемый источник разнообразных историй и необычных ситуаций и именно поэтому я их так люблю.



Коммьюнити «темных душ» вообще идеальный пример самоорганизации определенной группы людей, где многие придерживаются своих собственных правил, хотя игра не заставляет их поступать именно так. Те же бойцовские клубы, которые игроки создали потому, что не было функционала отдельных пвп арен без вторжений. Это уже во второй и третей частях они появились полноценно, но люди все равно не перестали устраивать бойцовские клубы — это теперь уже устоявшийся в коммьюнити обряд, да и в них все же есть какой-то свой особенный шарм и атмосфера.

Все еще нет аналогов

Термин «соулслайк» уже достаточно давно устоялся в игровой индустрии, характеризуя игры, которые в той или иной форме опираются на элементы этой серии. Но вот в чем проблема: соулслайков просто куча, но действительно сделать еще один Dark Souls не удалось еще никому.

Многие подражатели фокусируются лишь на каком-то одном аспекте игры, будь то базовый геймплей через перекаты и удары с парированиями (Ashen), структура мира и повествование (Salt and Sanctuary), вариативность в боевке и разнообразие билдов (Nioh) или даже сетевое взаимодействие (Watch_Dogs 2), но ни одна не попыталась совместить в себе это все вместе.

Каждый из этих элементов может работать по отдельности, но вся прелесть душ в том, что они сочетают все это в себе и что эти сами части равноценны по отношению друг к другу: выкинь что-то одно и игра фундаментально сломается.



Это я еще не говорю за пресловутую сложность. Да, для многих эти игры сложные, нечестные, разработчики используют дешевые трюки, чтобы игроки умирали чаще и это частично правда, но дело в том, что всех этих смертей можно избежать, если не сильно торопиться и проявить немного смекалки и внимательности. И вот тут начинаются проблемы.

Немало разработчиков считают, что заставлять игроков умирать как можно чаще — это один из признаков «душ» и поэтому надо расставлять как можно больше ловушек и механически сложных моментов, чтобы лишь спустя несколько десяток попыток можно было бы их хоть как-то пройти (передаю привет тому нехорошему человеку, что придумал понатыкать кучу капканов в первой локации Mortal Shell). Души тоже нередко фрустрируют, но это происходит далеко не так часто, как во многих других соулслайках.


Это игры буквально для всех

Согласно типологии Ричарда Бартла существует четыре основных типов игроков: убийца, накопитель, социальщик и исследователь. Да, данная типология на 100% справедлива только для ММО и существуют многие другие более точные и универсальные типологии, но я ее взял в качестве упрощенного примера.



Ну так вот — каждый, буквально каждый из этих типов геймеров может найти что-то для себя в этих играх. Для убийцы предоставлено огромное пространство для пвп сражений с другими игроками, будь то вторжения или честные дуэли, а также глубина проработки боевки именно для пвп. Накопитель сможет вдоволь насладиться равномерной и заметной прокачкой своего персонажа, прохождением сюжетной линии и выполнением всех сайд-квестов, собиранием всех предметов и заклинаний для получения всех ачивок.

Для социальщиков открыт огромный простор для взаимодействия с другими людьми, будь то оставляя послания и получая отклик в виде голосов, либо же напрямую помогая другим людям через метки призыва, а система жестов поможет понять друг друга даже без необходимости в голосовой или текстовой связи. Ну а исследователи найдут для себя огромный, проработанный и богатый на всякие тайны игровой мир, который позволяет как физически его исследовать, открывая новые и неизведанные территории, так и исследовать лор, дабы раскрыть все детали всех событий, произошедших до начала приключений главного героя.

Я, как исследователь-социальщик, получал невероятное удовольствие, познавая как лор игры через описания предметов, диалоги, статьи на вики и видео других людей, параллельно изучая механики и узнавая все больше о свойствах предметов, резистов и уязвимостей противников, о секретных местах и проходах и тд, а когда весь этот контент исчерпался для меня, я отправился вторгаться к людям, но не столько для того, чтобы их убивать, а исключительно веселья ради, пробегая локацию вместе с хостом и помогая ему, дабы потом устроить честную дуэль. Не всегда получается, но в этом и смысл — каждое вторжение приносит что-то новое и интересное.



И все же даже так не стоить забывать, что души — очень своеобразные в нарративном, геймплейном и техническом планах и многим просто-напросто могут прийтись не по душе.


Релиз Elden Ring уже не за горами и это будет первая моя игра от From Software, в которую я поиграю на релизе. Вместе со всеми изучать лор, вместе со всеми исследовать локации и познавать тонкости геймплея, вместе со всеми исследовать мету в пвп и вместе со всеми создавать тактики сражения как против боссов и рядовых противников, так и против других игроков и разных сборок — как же мне этого не хватало.

В тот же Dark Souls III я пришел уже на все готовое, но даже так игру было невероятно интересно исследовать. Даже боюсь представить какие именно эмоции мне подарит Elden Ring, но я уверен, что они будут (в основном) положительными.