Обзор: SIFU - Все фигня, давай по-новой 115

Обзор: SIFU — Все фигня, давай по-новой

Боль в руках, мокрый геймпад и невероятное чувство стиля.
Боль в руках, мокрый геймпад и невероятное чувство стиля.

«Сложно», «Мы отказываемся писать обзор», «Игру невозможно пройти и, вообще, у нас лапки», — именно с этих цитат российского игрожура я бы хотел начать обзор, пожалуй, самого требовательного к терпению игрока проекта последних лет. Почему именно с них? Потому что они звучат как вызов, а ещё являются лучшей рекламой столь неоднозначного на первый взгляд творения от SloClap (авторов Absolver).

Одержимость? Или погоня за справедливостью?

Сюжет SIFU не представляет собой ничего особенного. Это больше история о мести, которая начинается в тот момент, когда некая банда из пяти человек убивает отца и его ребёнка. Ребёнок (девочка или мальчик, я проходил за второго) — он же в будущем главный герой, выживает за счёт магического амулета.

А дальше… дальше игрокам демонстрируют становление героя, бесконечные тренировки (протяженностью в 8 лет) и дошедшее до одержимости желание отомстить за смерть отца. Собственно, именно желание отомстить и движет героем в сражениях с врагами, мини-боссами и боссами на протяжении пяти уровней, каждый из которых является пристанищем членов банды.



Уровни в игре не сказать чтобы большие, но выполнены они с невероятным вкусом. Будь то трущобы, клуб, музей или башня, — каждый уровень представляет собой отдельное произведение искусства с четко выраженным стилем.



По большому счету их можно назвать линейными, но каждая локация имеет несколько маршрутов до босса.

Для открытия альтернативного маршрута (он же шорт-кат) на локации сначала будет необходимо найти ключ, код доступа или ключ-карту. Обычно данные предметы находятся у мини-боссов и, как следствие, чтобы их заполучить, необходимо сначала одержать победу над весьма душным врагом.

Чисто декоративно локации обставлены богато и вполне себе интерактивны. Большинство предметов окружения, к сожалению, нельзя использовать в бою, однако то, что происходит с какой-нибудь ареной после посещения её героем, нельзя не отметить.



Сломанные стулья, столы, различные деревянные перегородки, бамбуковые стеллажи и прочая атрибутика интерьеров ломаются и разлетаются по пространству по всем законам физики.

К предметам, которые всё же можно использовать в сражениях, относятся различные палки, биты, трубы и бутылки, каждым из них можно метнуть в противника и тем самым оглушить его. Раз уж заговорили про бутылки и сражения, то нельзя не сказать про то, насколько гибкая и разнообразная в игре боевая система даже несмотря на кажущуюся простоту.

Подержите моё пиво

Начнем с того, что SIFU — игра не для всех. И большинству она покажется сложной, однако это не так, если быть чуть внимательным и смириться с учестью того, что игра будет постоянно учить игрока.

Главное достояние проекта — боевая система, причем невероятно инертная, а импакт от неё выводит ощущение на какой-то новый для игрока уровень. В сражениях чувствуется буквально каждый удар, из-за чего перепроходить ранее пройденные уровни с целью усовершенствовать результат не надоедает.



Боевая система игры несложная и завязана буквально на нескольких кнопках, но она невероятно глубокая, особенно после открытия дополнительных приемов.

Слабый удар, сильный удар, комбинации, завязанные на использовании двух кнопок, уворот, уклонение от верхних и нижних, а также непарируемых, ударов и блок (вовремя нажатый блок позволяет парировать большинство атак).

Есть также специальная непарируемая атака, которая замедляет время и позволяет выбрать приём. Изначально доступен лишь один удар по глазам, но после улучшения атака обрастает дополнительными, типа усиленной подсечки, разрезом бедра при помощи режущего оружия и так далее.

И да, базовые механики и приёмы необходимо будет в полной мере освоить и научиться быстро переключаться между доступными в зависимости от типа противников, иначе любой забег, даже на первом уровне, сулит собой неминуемую старость.



Противников в игре несколько видов: есть рядовые, которые особо не представляют угрозы, есть их более сильная разновидность, которая после добивания впадает в ярость, есть здоровяки — от их захватов необходимо уклоняться, есть быстрые враги, парирующие большинство атак. Также не обошлось и без мини-боссов со своими особенностями.

Самое примечательное во время сражений помимо отсутствия индикации атак врагов то, что они не стоят столбом и не смотрят за тем, как игрок сокращает количество их товарищей. Они нападают, хватают палки, ножи, мачете, метают бутылки и постоянно норовят влепить оружием герою по затылку. Бороться с вооруженными противниками необходимо в первую очередь, лучше всего использовать подсечку, так враг выронит оружие из рук.



За победу над врагами герой будет получать очки, которые можно будет потратить на изучение новых приемов.

Прокачка в SIFU хоть и отсылает к roguelite, но имеет некоторые нововведения. Открывая новый приём, игрок открывает его только на данный заход, то есть после смерти приём предстоит открывать заново. Чтобы открыть его перманентно, необходимо заплатить пять раз сверху того, что было уплачено за открытие навыка.

Вероятно, звучит подобное несколько пугающе, но на деле всё просто и понятно, главное, начать и сразу определиться с тем, какие приёмы будут полезны и в какие стоит вливать драгоценные очки.

Помимо открытия новых приёмов на локациях можно встретить статуэтки дракона, улучшающие навыки героя в рамках забега (данные навыки пропадают после смерти, но остаются при переходе на следующий уровень).

Навыки делятся на три типа и неплохо так упрощают прохождение, особенно если делать упор на улучшение шкалы концентрации героя и накопление шкалы специального удара.



Здесь стоит сделать небольшую ремарку и вспомнить про шкалу концентрации в проекте от FromSoftware под названием Sekiro: Shadow Die Twice.

Если коротко, то у каждого противника в Sekiro помимо полоски здоровья была шкала концентрации, которая заполнялась при удачном парировании. Как только шкала достигала максимума, игрок мог прикончить врага даже если у него было почти полное здоровье.

Авторы SIFU решили перенять эту идею и реализовали ее в своём творении, в точности повторив идею.

И герой, и враги имеют шкалу концентрации, которую можно улучшать. Она так же, как и в Sekiro, заполняется при парировании и блокировании ударов и способна помочь победить босса прежде, чем его здоровье устремится к нулю.

Старость не приговор

Второй главной особенностью проекта является система взросления героя после смерти.

Смерть в SIFU не прекращает забег, она лишь делает героя старше за счёт волшебного амулета. С каждым поражением герой будет становиться старше на несколько лет в зависимости от счётчика смерти, который суммирует года в арифметической прогрессии. То есть первое поражение сделает героя старше на один год, вторая смерть на два года, третья на три, затем на четыре и так далее.

Счётчик смерти можно понизить за счёт убийства яростных противников и мини-боссов, кроме того, он понижается за победу над главным боссом уровня.



Примечательно, что через каждые 10 лет герой будет становиться сильнее, но вот полоска жизни у него будет сокращаться, также с возрастом ему будет доступно меньше навыков для изучения.

Смерть в игре наступает, когда герою исполняется за 70 лет, тогда последняя частичка амулета разрушается, а игрока возвращают в небольшой хаб, откуда можно начать забег заново или с того уровня, на котором игрок потерпел поражение.

Прогресс при этом сбрасывается частично, а игра запоминает минимальный возраст, в котором игрок пришёл на уровень, что позволяет не перепроходить предыдущие уровни.

Все открытые перманентные приёмы остаются, все найденые предметы на уровне отмечаются на доске расследования, где можно почитать про каждого босса и особенности локации.

Ключи и другие предметы, помогающие сократить путь до босса, также остаются у героя даже после смерти.



После нескольких забегов и открытых коротких путей до босса пройти, например, первый уровень можно вообще не потеряв жизни. Я же закончил его в 21 год, при том что начинается игра, когда герою исполняется 20 лет. Считаю неплохим результатом, но можно и лучше. Внутренний перфекционист всегда орёт из глубины: «Ты можешь лучше!», — и я перепроходил уровни просто для того, чтобы улучшить результат и быть более молодым на поздних этапах.

В погоне за молодостью я расправился с третим боссом в музее на 29 году жизни, а уже на следующем доковылял до босса к 52 года. Знаете почему так происходит? Потому что после победы над очередным сильным противником думаешь, что можешь всё, а потом тебя просто уничтожает пара рядовых доходяг с палками.



SIFU — игра, которая не даёт расслабиться и требует внимания, концентрации и желания познать настоящее кунг-фу.

Игра хоть и прощает ошибки, но цена за них может быть слишком высокой. И вот на последний уровень ты идёшь в возрасте 60 лет, а это приговор.

Старайтесь не торопиться, запоминайте комнаты с яростными врагами и не добивайте в них врагов, используйте все доступные приёмы, и обязательно освойте навык уклонения на месте от верхних и нижних атак, он упростит вам прохождение, пожалуй, самого душного босса второго уровня.

Ещё я бы мог посоветовать использовать окружение — сбрасывайте врагов с лестниц тяжелыми ударами, старайтесь наносить атаки так, чтобы враги врезались в стены, так их можно быстрее оглушить, и, как следствие, одержать победу наименьшими потерями.

Стиль, здесь главенствует стиль

Запустив SIFU от неё будет сложно оторваться, в том числе из-за прекрасной, я бы даже сказал восхитительной, визуальной составляющей. И я не говорю про графику, я говорю про художественный стиль.



Игрока ожидает путешествие через трущобы, которые отдают «Рейдом», невероятный клуб с его залитыми неоном помещениями, подпольным бойцовским клубом и освещением в такт музыке. Сражение в музее, где несколько выставочных залов с самыми разными произведениями искусства. К слову, в музее, равно как и в залитой золотом башне, палец сам не сползал с кнопки “Share”.

Поймал себя на мысли, что каждый новый уровень удивляет всё больше и больше. Настолько грамотно разработчики подчёркивают их особенности и делают акценты на правильных вещах.

Про оммаж Олдбою в виде знаменитого прохода по коридору и другим фильмам про боевые искусства можно и не упоминать, про них не сказал только ленивый.



Я проходил SIFU на PS5 и был приятно удивлён реализацией возможностей DualSense.

Авторы SIFU используют динамик геймпада и тактильный отклик на полную катушку. Например, капли дождя из пролога можно ощутить собственными руками, а удары приятно отдают тактильным откликом в разных уголках геймпада.

Через динамик можно улучшать элементы саунд-дизайна, будь то жужжание мух возле мусорного бака, резкий щелчок, информирующий о возможности добить врага или о заполнении шкалы специального приема.

К слову, звуковое информирование за счёт динамика в геймпаде — это лучшее, что можно было придумать в подобном проекте. Оно позволяет производить приёмы на автомате, не отвлекаясь на HUD игры, и не рушит динамику в пылу ожесточённого сражения.