Обзор: Cult of the Lamb — Культ копрофагии 103

Обзор: Cult of the Lamb — Культ копрофагии

Несём ересь в массы!
Несём ересь в массы!

Культы. Как говорил главный герой фильма “Страх и ненависть в Лас-Вегасе”: «Нет ничего более беспомощного, безответственного и испорченного, чем эфирные зомби». Ту же фразу я могу сказать и про людей, попадающих под влияние культов. Под воздействием психологических приемов и дополнительных веществ (не всегда легальных) люди отдают им все, в том числе и свою жизнь. Порой культы приказывают своим последователям убивать других людей.

Тут стоит отметить, что мы ведем разговор о понятии “Cult”, что можно перевести как тоталитарная секта. Сюда входят так называемые деструктивные культы: культы судного дня, расизма, политических мировоззрений и террористические культы.

Является ли коммуна в игре культом именно в этом понимании? Сказать тяжело. Но вот что можно сказать точно: эта игра жанра roguelite с развитием поселения. Самая близкая аналогия, которая у меня возникла во время прохождения игры, — Moonlighter. Но давайте по порядку. Начнем мы с боевой части игры, и первое, что я скажу, — это то, что…


В данном рогалике явно не шоколад

В бою у нас функций немного. Удары оружием, использование заклинаний-проклятий и уворот. И тут я сразу озвучу главную претензию к боевой системе игры. Ближний бой в игре с вероятностью 45% приводит к размену уроном. Особенно это чувствуется в первых двух подземельях. По какой-то странной причине я получал там очень много урона, совершенно не понимая откуда он приходит. При этом во второй половине игры противники становятся намного проще, их поведение и атаки становятся понятны и их легко контролировать. Кстати, такая же проблема была и в Moonlighter с некоторыми противниками.



Второй причиной этой претензии является оружие. Всего видов оружия в игре 5 штук: кинжал, меч, когти, топор и молот. Различаются они по урону, скорости атаки и покрываемой площади. Рабочего оружия в игре всего два: топор и молот, имеют они высокий урон и хорошую площадь при низкой скорости атаки.

Пользоваться мечом, который имеет средние показатели, терпимо, а вот кинжал и перчатки крайне неудобны в обращении. Кинжал наносит маленький урон при высокой скорости атаки, но вот из-за его площади атаки торговать лицом придется чаще обычного. У когтей же проблема в том, что вам надо провести полное комбо для нанесения максимального урона, что чаще всего сделать не дадут.



Про проклятия я скажу лишь то, что они требуют ресурса, который называется “усердие”. Максимум его хватает на пять использований, восстанавливается за счет убийства врагов и открытия сундуков.

Вернемся к тому, что жанр игры roguelite. Вопрос: «Где вариативность?».

Первое, что отвечает за вариативность: оружие и проклятия. Вариативность их заключается в том, что оружие и некоторые заклинания имеют модификаторы. Например, святое оружие наносит больше урона, взрыв “ядовитого” ихора вместо урона оставляет отравляющую лужу. Если на действиях проклятий модификаторы чувствуются, то на оружии нет.



Оружие и проклятие определяются случайным образом в начале забега, по ходу прохождения игроку позволят заменить их на другие, но все так же случайные.

Второе, что сильно влияет на забеги в плане вариативности, — карты таро. Чаще всего игрок будет получать их у специального NPC. Он предлагает на выбор одну из двух случайных карт. Кроме того, они могут падать из сундуков после зачистки комнат, а также в специальных комнатах. Бонусы на картах различные: больше урона от проклятий/оружия, больше ресурсов, дополнительные сердца (здоровье персонажа поделено на сердца как в The Legend of Zelda или Binding of Isaac).



Но чтобы получить карту во время забега, её надо открыть. Как открыть — мы поговорим потом, а вот вопрос — стоит ли открывать все подряд? В этом плане с картами палка о двух концах. Большинство из них имеет очень странные эффекты, которые скорее мешают, чем помогают. Как вам, например, выпадение ресурса типа “рыба” из противников? Очень бесполезная вещь! И чем больше таких карт игрок откроет, тем меньше шансов получить что-то стоящее во время забега!

Теперь поговорим о подземельях. Всего их четыре штуки. Каждым из них заправляет служитель старой веры, которых нам, собственно, надо победить. Вот только до их храмов игрок добирается при четвертом удачном заходе. Каждый заход формирует карту из ряда узлов на манер FTL. Грубо говоря узлы бывают двух типов. Первые — этажи на манер оригинальных The Legend of Zelda или Binding of Isaac, состоящие из комнат с боями. Вторые — одиночные комнаты с бонусами, например, ресурсами, последователями или всякой мишурой для базы.



В конце каждого захода игрока ждет босс. И босс здесь чаще всего оказываются гораздо легче, чем все, что предстоит пройти игроку до него. Даже старейшины довольно просты. Апофеозом простоты же является финальный босс. Возможно проблема была в том, что я выбрал нормальную сложность, на которой написано “рекомендовано разработчиками”, надеясь хотя бы на уровень сложности как в Binding of Isaac или Enter the Gungeon. Но игра была бы слишком простая, не будь здесь проблемы в боевой системе, описанной выше.



Ну да хватит о боевой части системы. Поговорим о второй части игры, которая может съесть не меньше времени.

Постройка поселения из г**на и палок

Создание культа дело хлопотное. Особенно в начале, когда паства еще не разрослась и не может о себе позаботиться. Насколько они не могут позаботиться о себе? Да даже приготовить поесть или нечистоты убрать за собой не могут. Поэтому первый час в поселении игрок проведет в подготовке столовой, где готовить все равно предстоит ему, лежанок, алтаря и храма. И вот последние два здания наиболее важны.

Алтарь нужен для того, чтобы свободные от работы поселенцы молились и приносили преданность. Нужен этот ресурс для развития поселения путем открытия новых зданий и пассивных эффектов.



Храм несет в себе несколько полезных функций. Первая — проповеди. За проповеди игрок будет прокачивать начальный уровень оружия и проклятий, а также получит те самые модификаторы, о которых я упоминал, рассказывая про оружие.

Вторая функция — ритуалы. Ваша паства не проявляет должной веры? Накормите их с помощью ритуала или устройте танцы у костра! Вам нужны деньги? Устройте себе золотой дождь из тысячи монет или назначьте почетного казначея! Только вот первый вариант более выгодный. Хотите избавиться от стариков? Вознесите их или пожертвуйте своему богу!

Третья функция храма — создание новых законов. Это меняет точку зрения на различные аспекты жизни поселенцев. Например, вегетарианство позволяет игроку кормить всех травяным салатом без штрафов к вере.



Остальные здания в поселении отвечают за удовлетворение основных потребностей поселения, а именно классические жрать, спать, ср**ь, работать во славу сата… короне. В общем, классический тамагочи.

В игре есть три общих показателя того, что хотят подчиненные игрока: вера, голод и чистота. При низком уровне веры появятся отступники, которые не работают сами, так еще и других подбивают. Голод просто приведет к смертям. Низкий уровень чистоты приведет к болезням, что приводит к недееспособности или смерти членов культа.



Стоит отметить, что каждый последователь имеет свой уровень, прокачиваемый посредством различных взаимодействий с ними. Дает это не только куски камня заповедей, но и уменьшает шанс того, что они погибнут во время экспедиций за ресурсами. Экспедиции я использовал один раз за всю игру. Бесполезная фишка, если честно. Лучше собрать золото с подданных посредством “ритуала обогащения” и настроить кучу лесопилок и карьеров! Так вы потратите меньше времени и не потеряете подданных.



Как повышать уровень подчиненных? Игрок может дарить подарки, благословлять, водить в исповедальню, но, главное, вы можете выполнять их поручения. И поручения — это та еще заноза в известном месте!  Если вы поговорили с персонажем, который хочет вам дать задание, вы либо принимаете его и стараетесь выполнить за определенный срок, либо отказываетесь и теряете веру.

Квесты бывают разными: принеси ресурсов, прими больных и обездоленных в культ, покорми чем-то определенным… я думаю дальше нет смысла скрывать, какие квесты впечатлили всех. Про эту игру можно сказать следующее: “Мемасы по CotL лучше самой CotL”, ибо поселенцы очень любят жрать запеченные нечистоты! Разработчики создали аж три отдельных квеста про это!



На этом разговор о поселении можно закончить. Но за пределами подземелий и поселения есть небольшой мир, наполненный разными побочными заданиями, магазинами карт таро и украшений, и мини-играми.

Про побочные задания можно сказать, что сами по себе они являются типичными принеси/убей/построй квестами как и у подчиненных, но вот персонажи их выдающиеся… Они имеют свой шизоидный шарм. А еще они дают кусочки рун, за которые можно открыть одеяния со своими бонусами и штрафами!



Мини-игры по факту всего две. Игра в кости и рыбалка. Игра в кости, конечно, не гвинт, но если вы идете на достижение по сбору карт таро, то закрыть вам их придется. Опять же нужны ли вам все карты таро? Рыбалка же здесь аналогична той, которую вы могли видеть в Stardew Valley.



И вот вроде бы и все, что можно было сказать об игре в части её игровой составляющей. Поговорим на тему того, что…

И все таки оно съедобно!

Музыка и визуальная составляющая здесь хороши! К ним здесь тяжело придраться. Все смотрится и звучит довольно органично и стилистически выверено. Игра выполнена в 2,5D с использованием простейших анимаций, в большинстве случаев используется простейшее сжатие/растягивание.

В этом есть свой шарм, но гораздо более интересно выглядит контраст между милотой и чернушностью в этой игре. Так, например, деревня выглядит милым и прекрасным местом, даже несмотря на то, что посреди этой деревни можно построить демонический алтарь. Зайдя в церковь, мы видим мрачное помещение, в котором может происходить всякая мистика. По воле игрока, конечно! Подземелья, создавая контраст милой деревне, выглядят под стать своим владыкам. Жаба сидит на болотах, паучиха в пещере, окутанной паутиной, и так далее.



Музыка в этой игре неплохая, но совершенно не запоминающаяся. Она, скорее, фон, под который игрок может сосредоточиться на решении поставленных задач.

Повествование происходящего в игре и того, как выглядел мир до этого, возложено на руки побочных персонажей и старейшин. В этой части тут все просто и довольно наивно, и местами мне даже напомнило Shin Megami Tensei 4 Final касательно YHWH.



Осталось ответить лишь на один вопрос. А является ли община в игре тоталитарной сектой? Скорее да, чем нет. Ваши подчиненные — ваши рабы. Вы можете сделать с ними все, что вы захотите: приносить в жертву, питаться их мясом, заковывать их в кандалы. Но знаете, что интересно? Вам это делать не обязательно!

Игрок волен создать религиозное учение чистое и доброе, где никто не жрет наркоту, не ест себе подобных и нечистоты, работает на благо алой короны и её последователей! А чем это тогда отличается от какого-нибудь Моисея, который водил евреев по пустыне и насылал проклятия египетские? Только тем, что ягненок смог СОЗДАТЬ землю обетованную, а не искал её долгие годы.