Обзор: Trepang2 - «другой» F.E.A.R в оболочке безбашенного шутера 91

Обзор: Trepang2 – «другой» F.E.A.R в оболочке безбашенного шутера

Или не F.E.A.R вовсе.
Или не F.E.A.R вовсе.

В наше время, когда ремейки делают для всего и вся, не вспомнить про великолепный F.E.A.R нельзя. Еще с самого детства студия Monolith Productions занимала в моем сердечке особое место: серия Blood, Alien versus Predator 2, No One Lives Forever, Tron 2.0 и наконец-то она – страшная и ужасная – F.E.A.R. Сейчас ждать от них чего-то хорошего не приходится. Их время ушло. И, как это бывает всегда, энтузиасты берут дело в свои руки. Что получилось у авторов Trepang2 (и да, это не вторая часть, это степень) мы сейчас и разберем.

Сюжет стартует с момента, где нам пытаются промыть мозги сотрудники загадочной организации «Горизонт» под красочные картинки. К счастью, сделать им это не дает некий доброжелатель и вызволяет нас из плена. Теперь нам предстоит долгая дорога мести. Прятаться долго нам не дадут, и это хорошо. Мы обзаводимся заветным пистолетом и идем косить обидчиков. «Сто шестой» (таков наш позывной) отлично справляется с этой задачей.

И что мне понравилось: тут все посвящено памяти F.E.A.R, несмотря на то, что игра пытается быть непохожей на своего прародителя.



Нас все так же преследуют безликие враги, так же активно переговариваются по рации. «Сто шестому» предстоит прорываться через подсобные и офисные помещения в великолепном слоу-мо, сквозь пули и взрывы, которые расходятся так знакомой волной.

Убивать тут придется много, часто и быстро. Враги, как губка впитывают урон, а убить «быстро и в голову» можно, только застигнув врасплох. Но влепить ногой недругу в прыжке – похлеще любой выпущенной пули!



Слоу-мо – та самая шкала фокуса, тут самый ценный ресурс. Она восполняется только при успешном убийстве врага. Протагонист умело пользуется любой возможностью восполнить его. Нам доступны подкаты, бег и прыжки, а так же «нырок» в сторону и даже спиной. Все это органично вписывается в геймплей.

Стрельба из оружия здесь выглядит сочно, поэтому поливать врага свинцом совсем не надоедает.



Ложка дегтя в бочка мёда

В игре есть шесть уровней сложности, и уже на третьем сложно играть без использования слоу-мо. Но мы то помним, что он восполняется только при успешном попадании по супостату. И если его израсходовать, то пиши-пропало.

Можно попытаться спрятаться за укрытием, но это просто не вписывается в текущий геймплей. Тем более прицельная стрельба предусмотрена только для снайперской винтовки. Все это сильно влияет на понимание геймплея: камера постоянно трясется, как в каком-то фильме-блокбастере, свистят пули, гранаты взрываются… Становится сложно понимать, где ты сейчас находишься и что надо делать.

Вот тут то и пригождается вторая супер-способность героя – становиться невидимым, что дает нам передышку в целых пять секунд. Но и она пропадает после первого же попадания.

Но, несмотря на минусы, стрельба работает большинство времени отлично, чего нельзя сказать про сюжет.



Разрозненные куски истории

Как и было сказано ранее, история начинается с момента, где нас спасают. Мы не успеваем ни понять сюжета, ни что происходит, где плохие и хорошие. Нам просто предлагают принять факт: они плохие. Мы мстим. Мстим и стараемся сорвать планы злого «Горизонта»

Миссий всего пять. Но и их стараются разбавить особыми заданиями (поручениями), которые тоже не отличаются разнообразием и сводятся к тупому отстрелу волн врагов. Штаб, в который мы попадаем между миссиями, пустой и безжизненный, в котором обитает лишь один безжизненный болванчик, являясь неким подобием меню.



Между миссиями нет какой-либо повествовательной связи, и только к концу (если вы копались в ноутбуках, записках и прочем) вся информация сводится воедино.



У всех уровней одна особенность – они структурно схожи. Коридоры, коридоры, арена для отстрела врагов… Вот и все. На протяжении 5-7 часов весь интерес к игре тащит на своих плечах исключительно сочно сделанная стрельба.

Но если посмотреть на это с другой стороны, то стрельба – основа геймплея Trepang2. И это тянет если не на полноценную игру, то на творческий дебют студии. И довольно неплохой. Ведь команда совсем небольшая.