Обзор: The Good Life - Чёртова дыра 97

Обзор: The Good Life – Чёртова дыра

Я люблю плохие игры. Плохие игры нужны всем нам. Как обычным игрокам, просто играющим в своё удовольствие, так и тем, кто пишет про игры. Но больше всего плохие игры нужны тем, кто решил связать свою жизнь с геймдевом, ведь именно такие произведения служат наглядной демонстрацией того, как делать нельзя.

Только нужно отличать те, что плохи субъективно просто потому, что некоторые элементы не понравились, от тех, в которых объективно плохо всё.



Для меня хорошим примером последних игр всегда были творения Swery65, противоречиво известного прежде всего за дилогию Deadly Premonition и чуть менее известного за умершую после первого же эпизода D4 с ворохом оставленных клиффхенгеров. Культовые за сюжет, но ужасные в реализации игры. Поэтому от новой игры Swery65The Good Life – я ждал примерно того же: очередной демонстрации того, как делать нельзя, но при этом интересной истории.



При этом насчёт технического исполнения The Good Life у меня были некоторые надежды. В отличие от серии Deadly Premonition, которой занималась зарекомендовавшая себя как криворуких создателей треша студия Toybox Inc., здесь была задействована личная команда Swery65White Owls Inc., ответственная за в целом неплохую в техническом и даже геймплейном плане Missing JJ. Поэтому, даже несмотря на очевидные лаги геймплея в трейлерах и картинку времён PlayStation 2, я всё-таки ожидал чего-то удобоваримого. И, как ни парадоксально, Swery65 и сотоварищи превзошли сами себя.



Вот так выглядит 60% игры.

Начинается игра тривиально для практически всех игр Swery65: главная героиня с отсылающим к Твин Пиксу именем приезжает из Нью-Йорка в захолустный провинциальный городок (в этот раз в Британии) с древним фотоаппаратом и целью раскрыть тайны местных жителей, чтобы выплатить свой огромный долг. И эти самые местные жители все как на подбор очень странные и что-то скрывающие.



На момент начала игры можно даже закрыть глаза на абсолютно ужасное техническое исполнение, памятуя о шести кадрах в Deadly Premonition 2. Всё-таки игры под брендом Swery65 всегда были такими, а я сам тот ещё мазохист и выбрал в качестве платформы для этой игры Nintendo Switch. Да и история кажется необычной – не так часто приходится расследовать причины по которым жители превращаются в собак или кошек в полнолуние.



Правда, если по трейлерам могло сложиться ощущение того, что The Good Life будет только об этом, то реальность довольно жестока. В момент, когда заканчивается пролог и стартует первый сюжетный твист, надежды на что-то хорошее рушатся с грацией крепостной стены после попадания из требушета. Вкратце, Swery65 в очередной раз провернул завязку обеих Deadly Premonition.



Есть тонкая грань между самоотсылкой и самокопированием. В первом случае это выглядит как маленький фансервис для людей в теме, а во втором уже ощущается сценарной импотенцией и неспособностью придумать что-то новое. К сожалению, The Good Life относится ко второму случаю. Главный сюжетный триггер подаётся настолько в лоб без каких-либо прелюдий, что вызывает лишь раздражение от обманутых ожиданий.



Конечно, игру могли бы вытянуть колоритные персонажи, но здесь они лишь сильней закапывают все хорошие впечатления, которые могли бы возникнуть от истории. Начать стоит с самой Наоми Хейвард – журналистки с огромным долгом, который ей приходится отрабатывать, выполняя задания редакции газеты и делая по заказу фоточки для местного инстаграма.

Вот только в отличие от пробивной харизмы Френсиса Йорка Моргана (можно просто – Йорк), который делает всё невероятно стильно даже когда валяет дурака, Наоми ведёт себя просто как дура без собственного характера. Там, где Йорк выдавал пространный и жутко колоритный монолог о кинематографе прошлого века и пост-панке, Наоми способна максимум в очередной раз высказать свою кэтчфразу и бездумно следовать указаниям.



Кто-то может сказать, что неправильно сравнивать две разных игры. НО! У Deadly Premonition и The Good Life настолько много точек пересечения, что их невозможно рассматривать по отдельности. Особенно в тех частях, где новое творение объективно ужасно. Например, в геймплее, который Swery65 зачем-то перегрузил ещё большим микроменеджментом с обилием крафта и “вышек” для быстрого перемещения, что после показа этих механик мои зубы сточились на пару миллиметров.


Я, когда увидел местную вышку.

Правда, стоит отметить, что по большей части они второстепенные. В отличие от заявленных в трейлерах превращениий в кошку или собаку. Пожалуй, это единственная часть игры, которую я могу сдержанно похвалить. Пусть “Stray на минималках” и выглядит очень топорно, но поиск маршрута за собаку периодически даже бывает интересным. А геймплей за кошку радует смешной охотой на местную фауну. А вот другую заявленную геймплейную фичу – фотографирование – после потрясающей New Pokemon Snap я не могу воспринимать всерьёз. Но она хотя бы не выводит из себя большую часть времени.


Вообще кошачий геймплей не только самый приятный, но и полезный. Охота и материалы для крафта даёт, и восполняет шкалу голода.

И даже можно карабкаться по домам с грацией Assasin’s Creed.

Собачий геймплей в этом плане более примитивный – нюхать мусорные бачки и людей, чтобы потом искать их следы, а также драться со злой живностью. Могло быть неплохо, но исполнение дубовое.


Пожалуй, если бы мне пришлось описать The Good Life одним словом, то им стало бы “раздражающая”. Ужасное техническое состояние, посредственная стилистика с гипертрофированными образами и кривыми анимациями, перегруженность ненужными геймплейными механиками, безликие персонажи-сборники стереотипов, насквозь вторичный сюжет с бестолковой экспозицией, надоедливая музыка, равно как и её спонтанные пропадания…

Всё это делает The Good Life прекрасной игрой. Но лишь в качестве примера как делать нельзя. Всем геймдизайнерам строго обязательно к ознакомлению сразу после Balan Wonderworld. Остальным на свой страх и риск.

Обзор: The Good Life - Чёртова дыра 110
Обзор: The Good Life – Чёртова дыра
Вердикт:
Swery65 в очередной раз доказал, что его нельзя никогда в жизни подпускать к геймдизайну. Разве что к сценарию и постановке, но и то только при наличии специально обученного человека с чем-нибудь тяжёлым в руках.
Плюсы
Геймплей в животной форме
Можно гладить собак
Минусы
Всё остальное
1