Обзор: Aztech: Forgotten Gods — Кулак южной звезды 115

Обзор: Aztech: Forgotten Gods — Кулак южной звезды

Добрыми кривыми руками.
Добрыми кривыми руками.

Необычные сеттинги на то и необычные, потому что редко встречаются. В наше время засилье западноевропейской/североамериканской культур в различных медиа уже порядком надоело, но отказываться от использования этого культурного слоя явно никто не собирается.

И это немного печально, что в век глобализации и открытости редко встретишь другие сеттинги. Да, существует японский фольклор, например в виде Okami, Ghost of Tsushima или грядущей Ghostwire: Tokyo, лор которой я постарался разобрать, или ещё менее распространённый восточнославянский с очевидным The Witcher, Kingdom Come: Deliverance или Black Book. Но что помимо этого?



Чем с первого показа и заинтересовала меня Aztech: Forgotten Gods, ставшая любопытным примером этно-фантастик, так это сеттингом ацтекской культуры. И только после того, как начал играть в неё, я оценил игру слов в названии, также узнав, что правильно по-английски пишется “aztec”. Ну и интересно было посмотреть развитие мексиканской инди-студии Lienzo, которая может быть вам известна по экшен-адвенчуре Mulaka.

Стадии принятия

Первое знакомство, правда, не задалось. Начинается Aztech настолько невыносимо медленно и мучительно, что я её возненавидел и играл через силу. Проблема даже не только и не столько в бюджетности, которую можно понять и простить, а в сомнительном геймдизайне. Настолько душное обучение надо ещё постараться сделать, испортив при этом главную фишку игры — полёт — тем, что нормально полетать дают только через целых полчаса от начала игры, вместе с этим вызывая неприязнь к местному сюжету, который кажется бестолковым, наивным и клишированным при таком-то сеттинге.



НО! Очень большое НО, которое может стать решающим в принятии Aztech: Forgotten Gods — это так называемый slow-burner. Долго запрягает, но очень бодро заканчивает. Этот приём распространён в кино в хипсто-хоррорах, и, как оказалось, противопоказан играм. Особенно бюджетным. Однообразная музыка, отсутствие озвучки, рваные анимации, медленное действие и вялое объяснение того, что ждёт дальше, — пять всадников апокалипсиса для игры. Не зря постоянно во всех гайдах для геймдизайнеров говорят, что первые два часа игры должны быть такими, чтобы затянуть игрока с головой и чтобы он хотя бы не оформил рефанд за это время.



Зато, когда начинается настоящая Aztech: Forgotten Gods, впечатление от неё улетает в небеса так же, как и главная героиня. Жаль, что случается это немного запоздало и спотыкаясь по пути об достаточно однообразный геймплей и управление, к которому нужно привыкать. Хотя последнее это вообще бич всех игр, которые упирают на активное маневрирование сразу в трёх измерениях. Жаль, что к Nintendo Switch нельзя просто так подключить джойстик для авиасимов.

Пролетая над неоновыми пирамидами

Основная фишка Aztech: Forgotten Gods в сражениях с огромными боссами. Можно было бы вспомнить Shadow of the Colosus и Praey of the Gods, но вместо унылого скалолазания у нас есть невероятно огромная рука на довольно хрупкой ацтекской девушке. И на этой руке можно летать со скоростью ракеты. Более того, в воздухе придётся проводить практически всё время. На первом боссе этого ещё не понимаешь, но, как я уже говорил, у игры вообще сильные проблемы с самопрезентацией.



Схема управления простая. Зажал одну кнопку — летишь вверх. Вместе с кнопкой отклонил стик — летишь по баллистической прямой в нужную сторону. Зарядил другую кнопку — резко взмыл вверх. И это первая игра подобного типа на моей памяти, в которой я почти не использовал прыжок. Потому что зачем прыгать невысоко, если можно прыгать высоко.

Боевая система буквально однокнопочная, причём с небольшими замашками ритм-игры —во время удара появляется окно для следующего удара, и при попадании в тайминг несколько раз можно провести эффектное добивание маленького моба и восстановить шкалу энергии руки, которая тратится на полёты и удары. Конечно, есть ещё заряженный удар, волна и ещё пара приёмов, но ими я пользовался только по сюжету.



Вообще, боёв в игре не то, чтобы много. Если не выполнять сайд-квесты с уничтожением волн врагов в открытом мире, то можно пронестись по основным сражениям довольно быстро. А если учесть что мир тут пустой и унылый, а сайды нужны только для получения денег на апгрейды, которые и так добываются в достаточном количестве по ходу сюжета, на них можно забить.


QTE в 2022? Серьёзно? Это же не эксклюзив PlayStation.

Несмотря на примитивность боёвки, битвы с боссами чудо, как хороши. Видно, что бюджет не остановил креативность геймдизайнеров Lienzo, и они развернулись по полной. Да, первый босс выступает больше обучением и помогает привыкнуть к управлению, но каждый последующий превращается в настоящий скилл-чек навыков игрока. Прогрессия, конечно, чересчур быстрая, но и игра короткая, поэтому новые способности мы получаем ровно перед новым боссом. В целом ничего страшного, все они интуитивно понятные.

Но что самое важное, у каждого свои интересные механики. Общего в них только то, что стоять на месте не рекомендуется хотя бы потому, что особо негде. Не хочу спойлерить, но, кажется, пятый босс игры — это самый запоминающийся боссфайт, что я видел за последние несколько лет, за счёт потрясающего жонглирования механиками. Пусть даже нечто идейно подобное я видел в прошлогодней No More Heroes 3. И, что главное, каждый бой работает на сюжет.



Ошибки, что мы совершаем

В начале обзора я негативно отозвался о сюжете. Пришло время извиниться перед ним. На самом деле местная история, хоть и не хватает звёзд с неба, проверенными тропами бьёт аккурат под дых огромным кулаком. Честно, со времён Spiritfarer я так не проникался героями. Всё благодаря простым и понятным мотивациям, а также грамотно прописанным личностям.



И личные истории не кажутся надуманными, как в некоторых сюжетно-ориентированных ААА, которые за экспозицией и действием забывают связать эти две сущности. Атчли, главная героиня Aztech: Forgotten Gods, ощущается живым человеком со своими проблемами, комплексами и стадиями принятия. Закрытая от всех, даже от своей матери, чувством вины и боязнью ответственности, продолжающая совершать ошибки, но вместе с игроком с каждым новым боссом преодолевающая и превосходящая себя. А химия между Атчли и Тес, богом в её голове, наверное, одна из самых приятных, опять же, после Spiritfarer.


Я один вижу тут отсылку к Animal Crossing?

Сам сюжет одновременно простой и необычный. Да, очередное древнее зло. Но, как уже было сказано, на его фоне разворачивается личный рост пусть и тысячеликого, но всё же героя. Иногда нужно оступиться, чтобы было куда идти вперёд. Да и спутники Атчли успевают показать себя многогранными личностями, об которые вытачивается личность самой героини.



Что до сеттинга, то по большей части он просто есть. Да, периодически герои вставляют странные слова, и тут спасибо Lienzo за то, что они не пожадничали на русификатор (он не без косяков, но со своей задачей справляется отлично). Воспринимать все эти “соатль” на неродной речи было бы жуткой проблемой. Что интересно, в конце этот самый сеттинг выстреливает в самый неожиданный момент, что полностью завершает историю и делает её по-простому правдоподобной и потрясающей.