Маркеры в играх. Так ли это плохо? 91

Маркеры в играх. Так ли это плохо?

Или все-таки хорошо...
Или все-таки хорошо...

Каждый новый проект – это новые герои и новые истории. Однако есть во всех играх нечто очень схожее. Вы когда-нибудь задумывались чем одновременно и похожи и отличаются игры? 

Что по вашему мнению объединяет ремейк Resident Evil 4 и Mirror’s Edge? Что общего у The Callisto Protocol и Half-Life? Чем так похожи Hi-Fi Rush и Prey 2017 года?

Вот и мы с Никитой Волковым задумались, и даже нашли ответы на эти вопросы.

Введение

Цвет и игры очень тесно связаны, ведь цвет помогает рассказывать истории, помогает взаимодействовать с игроком. Гейм-дизайнерам важно понимать,  как будет строиться игровой процесс, чтобы суметь управлять внимаем игрока, удерживая его определенными маркерами. 

Чаще все маркеры – объекты яркого цвета, например: надписи на стенах или занавески в окнах, которые показывают, что с ними можно и нужно взаимодействовать. 

Такие игровые объекты важно различать даже издалека и остальное игровое пространство не должно отвлекать внимание от геймплея. Поэтому художники, как правило,  избегают использования черного цвета. Он просто не вызывает никаких эмоций, не имеет оттенков, а ведь объект интереса должен быть виден всегда. 

При использование цвета, для выделения точек интереса дизайнерам важно соблюдать баланс, не перенасыщая пространство яркими цветами – избегать «визуального шума».

Зачем нужны маркеры-подсказки?

Представьте себе на секунду: незнакомец прибывает в маленькую рыбацкую деревушку. Он облачен в поношенные железные доспехи, на бедре висит широкий меч, вложенный в резные ножны. Длинный лук за спиной, и сумка, висящая на поясе, не оставляют сомнений в том, что это авантюрист, путешествующий по миру в поисках богатства и славы. Как и у любого опытного искателя приключений, его первая задача по прибытии в эту деревню – это местная доска объявлений. В таких местах всегда нужна рука помощи (или клинок), и он готов предоставить помощь в обмен на несколько золотых монет. Действительно, он находит именно то, что ищет – задание, прибитое гвоздями к доске. «Похоже, волк доставляет немало хлопот в этих краях». Это существо недавно перешло от нападения на овец и куриц к нападению на неосторожных путешественников, прямиком из засады.

“Если какая-нибудь храбрая душа захочет избавить нас от этого мерзкого чудовища, пожалуйста, возьмите задание у городского судьи!” – говорится в объявлении. “Толстый кошель с монетами и вечная благодарность нашего скромного поселения ждут вас!” И вот, наш отважный искатель приключений отправляется на встречу с судьей, по прибытии в его офис он заявляет о своих намерениях найти и прирезать беспокойного зверя. Судья на мгновение рассматривает стоящего перед ним человека; он кажется достаточно способным, определенно на голову выше среднего наемника, который время от времени забредает в город. Он соглашается дать ему работу, обещая вознаграждение, когда искатель приключений вернется. Двое мужчин пожимают друг другу руки. Нашему авантюристу сейчас нужно знать только одно: где он может найти этого проклятого волка? Так случилось, что у судьи есть информация о его местонахождении, но как он передаст это знание нашему искателю приключений?

Что ж, если бы этот сценарий имел отношение к видео-игре, вышедшей за последние несколько лет, судья, скорее всего, отметил бы местоположение на карте авантюриста. Простой и удобный индикатор, который информирует игрока, куда ему нужно пойти, чтобы выполнить свою задачу, а именно – маркер на карте.

За последнее десятилетие маркеры на картах стали неотъемлемой функцией в играх с открытым миром, особенно в RPG с открытым миром. Но так было не всегда. Возьмите игру, вышедшую в начале 2000-х, и вам было бы трудно найти хоть один маркер на карте. Перенеситесь на несколько лет назад, и вам повезет, если вы даже найдете карту в своей RPG. Игрокам придется пользоваться ручкой и бумагой, чтобы сориентироваться. Теперь вы просто скажете «Ну и что? Это просто признак того, что жанр развивается в ногу со временем». Маркер избавляет от ненужной сложности, делает игру доступной и приятной. Но действительно ли это так? Потеряли ли ролевые игры в игровом процессе от этого? Это что-то уникальное или теперь это жанровая необходимость?



«Погружение» – это слово, которым в наши дни очень любит разбрасываться индустрия видеоигр. Посмотрите на любой недавний анонс крупной игры, будь то трейлер или презентация, если это игра с открытым миром, будьте уверены, что появится фраза «захватывающий опыт». 

По большей части это делается для того, чтобы подчеркнуть масштаб и реалистичность мира, который был создан для исследования игроками. Да, такие игры как Assassin’s Creed Odyssey или Far Cry 5, просто захватывают дух, когда дело доходит до визуальной точности и абсолютного масштаба. На самом деле, карты этих миров настолько велики, что может даже отпугнуть. Какие места лучше всего исследовать? Где я могу найти лучшие квесты? Какие области мне нужно посетить в первую очередь? Это может немного ошеломить новичка, не говоря уже о самой ужасающей мысли из всех – может я что-то упускаю? Не бойтесь, у разработчиков есть четкое решение этих проблем. Вы уже догадались – это маркеры на карте. С ними у игрока есть вся необходимая информация, чтобы отправиться в путь – список вопросительных знаков, прокладывающих путь к выполнению задания. Это действительно может быть удобно, возможно, даже приятно в конце-концов, ведь игрок систематически проверяет все точки интереса, которые разработчики разместили в своем мире. Довольно «эффективное» использование этого вечно ускользающего свободного времени. То «экстраординарное» качество, о котором постоянно твердят представители игровой индустрии – это не «погружение».

Игра действительно становится захватывающей, когда я, будучи игроком, чувствую себя кем-то, кто обитает в игровом мире и играет в нем определенную роль. Маркеры зачастую дают обратный эффект, постоянно напоминая игроку, что он просто играет в видео-игру.

Давайте вспомним нашего искателя приключений и его беспокойного волка и обратимся к этой современной философии игрового дизайна. Таким образом, местоположение волка будет четко обозначено на карте игрока. Кроме того, игрок также может увидеть кучу маркеров на карте, обозначающих скрытые сокровища, коллекционные предметы и, возможно, даже подземелье в непосредственной близости от логова волка. Вооруженный этими знаниями, игрок систематически посещает каждую локацию: сначала он отправляется к спрятанным сокровищам, чтобы получить дополнительную добычу, затем к коллекционным предметам, чтобы получить немного опыта, затем он отваживается войти в подземелье и сразиться с врагами, а в конце подземелья его вознаграждают новым оружием. Вооруженный всей этой добычей и уверенный, что в окрестностях больше нет ничего интересного, игрок направляется к локации с волком и убивает его. Итак, так ли хороши маркеры и, что более важно, доставляет ли это удовольствие? Ответ, конечно, довольно субъективен. Некоторым игрокам понравится, что в игре представлены точки интереса в этом районе, гарантируя, что они не пропустят ни одного кусочка, приготовленного для них контента. Других может раздражать то, что их ведут за ручку, по удобно проложенному разработчиками пути.

Маркеры-подсказки в открытом мире

Теперь давайте взглянем на это с другой стороны – без вездесущих маркеров. Игроку дается только набор указаний к местонахождению логова волка и намек на то, что поблизости есть подземелье. Вся эта информация записана в журнале. Теперь игрок должен найти путь к месту назначения, используя этот ограниченный набор знаний и свою собственную интуицию. Если он будет особенно внимательным, то сможет случайно наткнуться на скрытые сокровища и коллекционные предметы (возможно, подсказку об их местонахождении можно получить, пройдя подземелье). В целом, такой подход дает игроку больше свободы действий. Вы больше не «едете по рельсам», проложенным разработчиками, а органично продвигаетесь по местности. Это, безусловно, более захватывающий вариант, поскольку игрокам приходится внимательно наблюдать за окружающим миром, чтобы находить что-то интересное. В свою очередь, этот опыт действительно кажется «особенным», а не просто очередной галочкой в списке. Однако для некоторых игроков перспектива упустить что-то важное может стать препятствием, даже если они предпочитают обходиться без маркеров. Время – это еще одна проблема, не все могут позволить его тратить. Тем не менее, другим игрокам это может понравиться. Проще говоря, когда дело доходит до разработки исследования в играх такого типа, объективно правильного способа сделать это не существует. Разработчики могут и должны предоставить выбор. И в этом заключается проблема. С тех пор как маркеры стали ожидаемой функцией в RPG с открытым миром, разработчики начали полагаться исключительно на них, полностью игнорируя более захватывающий подход. Возможно, лучшим способом понаблюдать за этой чрезмерной зависимостью  – это обратить наше внимание на одну из самых устойчивых игровых серий в жанре – The Elder Scrolls.



На протяжении своего существования серия The Elder Scrolls заслуживала похвалы за дизайн своего мира. Хвалили ее за то, что она предоставляла игрокам обширные миры, в которых можно заблудиться. В 2002 году Bethesda Game Studios выпустила третью часть серии The Elder Scrolls: Morrowind. Это название стало легендой среди поклонников RPG: его бесконечно хвалят за его бесшовный открытый мир, захватывающие квесты и увлекательных персонажей. Многие поклонники считают его вершиной серии, возможно, даже всего жанра в целом, и хотя данное мнение субъективно (со здоровой долей ностальгии), нет сомнений в том, что Morrowind многое сделал правильно. Как в этом красивом мире темных эльфов игроки должны были ориентироваться? Ну, для начала, на карте не было никаких маркеров. Игрокам приходилось полагаться на комбинацию ориентиров и дорожных знаков, а также получать указания от NPC и постоянно сверяться со своим журналом. Даже быстрое путешествие не всегда было доступным вариантом, и игрокам приходилось находить лодки или силт страйдеры для быстрого перемещения между крупными поселениями. И по большей части это сработало. Конечно, это было в немалой степени связано с тем, насколько хорошо реализованным и плотным был мир Morrowind. Да, на вашей карте не было удобных маркеров, которые могли бы легко провести вас к следующей цели квеста, но мир был настолько насыщен контентом, что даже если бы вы свернули не туда, пытаясь вспомнить направление в своей голове, вы, скорее всего, наткнулись бы на еще одно захватывающее приключение.

The Elder Scrolls IV: Oblivion выйдет только через четыре года, в 2006 году. Это была первая игра в серии, в которой использовалисьмаркеры на карте. Они были не только полезны для навигации по миру, но и могли быть использованы для мгновенного быстрого перемещения, при условии, что поблизости не было врагов. Однако важно отметить, что это нововведение не означало, что разработчики отказались от прошлого. Журнал игрока был таким же надежным, как и всегда, и  в сочетании с ориентирами, дорожными знаками и взаимодействием с NPC предлагало альтернативный способ исследовать очаровательные пейзажи Сиродила.

Эта простая «доступность выбора» распространилась и на пятую,  самую коммерчески успешную часть серии —The Elder Scrolls V: Skyrim.

По состоянию на 2016 год, Skyrim разошлась тиражом более 30 миллионов копий по всему миру, что делает ее единственной самой продаваемой RPG всех времен. Она была переиздана на новых платформах до такой степени, что стала мемом, над которым смеется сама Bethesda.  



Даже сегодня, если заглянуть в чарты Steam, Skyrim по-прежнему может похвастаться значительной базой игроков. Есть несколько основных причин постоянного успеха Skyrim: скандинавское окружение и представление драконов в качестве главных антагонистов было легко реализовать. С ее выходом сцена моддинга, которая неуклонно росла со времен Morrowind, просто взорвалась, выпуская все новый и новый, более захватывающий контент, который гарантировал, что Skyrim останется с нами навсегда. Bethesda также приложила усилия, чтобы сделать Skyrim доступным для как можно большего числа игроков. Это означало, что многие механики серии, были оптимизированы, а порой и упрощены. Атрибуты персонажа были упрощены до трех: Здоровья, Магии и Выносливости; количество школ магии было сокращено с шести до пяти; навыки владения оружием были сведены к двум широким деревьям навыков: одноручному и двуручному, и это лишь некоторые из них. Подобные изменения означали, что порог вхождения стал ниже, чем когда-либо. В результате даже игроки, которые не были типичными поклонниками RPG, могли легко попасть в Skyrim, и они, несомненно, попали. Продажи игры являются тому доказательством.

Попытка создать продукт, который понравится каждому, имеет и свои недостатки. Желание быть доступным продуктом означало, что она ушла от истоков, которые в первую очередь сделали серию успешной. Среди давних поклонников серии существовало убеждение, что в стремлении к мега-популярности the Elder Scrolls отказалась от своей собственной идентичности. Skyrim предстал перед нами великим озером, огромным и безграничным, но с глубиной детского бассейна. Давайте взглянем на то, как там устроено исследование игрового мира – то, что принесло успех серии the Elder Scrolls.

В Skyrim совершенно невероятная обстановка. Путешествие по заснеженным  ландшафтам самой северной провинции Тамриэля может стать настоящим удовольствием. Будь то восхождение на одну из многочисленных зазубренных вершин мира, поездка по кишащей гигантами тундре или погружение в зловещие руины, разбросанные по всему ландшафту, дизайн мира Skyrim и количество рассказываемых им историй просто поражают! И очень жаль, что основные инструменты Skyrim для исследования и навигации настолько не вдохновляют.

Маркеры на карте игрового мира – это словно насмешка для названия игры, когда речь заходит об исследовании Skyrim. Как и в Oblivion, маркеры на карте будут обозначать места, в которые игрокам необходимо отправиться, чтобы выполнить задания или проверить всяческие слухи. Однако, в отличие от Oblivion, это практически единственное, на что вы можете положиться при выполнении квестов. Внутриигровой журнал сильно упрощен: основные квестовые линии в лучшем случае будут кратко изложены в нескольких абзацах, второстепенные квесты сводятся к предложению, объясняющему, где ближайшая цель (с удобным маркером на карте, конечно). Диалоговых опций, помогающих с навигацией, почти не существует, и большинство разговоров сводятся к “Вот, я отмечу это на вашей карте”. Все это еще больше раздражает дизайн самой внутриигровой карты, на которой большинство дорог и тропинок явно не отмечены. Это означает, что сама карта довольно бесполезна при попытке проложить курс к месту назначения, вместо этого игрокам приходится полагаться на свой HUD-компас. Компас всегда присутствует, когда игрок исследует Skyrim, всегда указывая направление своих маркеров на карте. Проблема с использованием компаса заключается в том, что все, что он делает – это указывает направление к цели, а не путь к ней. Из-за этого путешествие по миру часто сводится к тому, чтобы двигаться в направлении маркера на карте, а не к органичному путешествию по миру. Возможно, именно из-за этого быстрое путешествие является таким популярным выбором среди игроков Skyrim, чтобы добраться до ближайшего обнаруженного местоположения к маркеру квеста, а затем без относительных преград добраться до него. Это действительно позор, поскольку созданный вручную мир Skyrim усеян интересными секретами и локациями, которые игрок может открыть для себя, но, к сожалению, если они не обозначены маркером на карте , можно с уверенность сказать, что большинство игроков просто пропустят их. Возможно это говорит о том, что один из самых популярных модов для Skyrim – это тот, который заменяет внутриигровую карту на гораздо более подробную, с видимыми дорогами и тропинками.

Огромный успех и популярность Skyrim только усилили тенденцию внедрения маркеров в играх с открытым миром. Это позволило разработчикам создавать миры, которые с каждой частью становились все более масштабными, но при этом были пусты, когда дело доходило до наполненностью разнообразным контентом.

Студии могли похвастаться тем, что в их игре, на сегодняшний день, был самый большой открытый мир, и лишь горстка мест с интересным наполнением, к которым так заботливо были проставлены маркеры на карте. Разработчики тоже не зря едят свой хлеб. Достаточно только взглянуть на любой недавний релиз Ubisoft, чтобы убедиться в этом. Игры, действие которых разворачивается в обширных игровых вселенных, но при этом лишенные уникального и интересного контента для взаимодействия. Но, возможно, не все так плохо. Что с уверенностью можно сказать, так это чрезмерная зависимость от этих маркеров. За последние несколько лет появилось несколько игр, которые дали надежду игрокам в борьбе с засилием вездесущих маркеров.

В Witcher 3, вышедшая в 2015 году, где используются маркеры на карте, указывающие цели квеста, достопримечательности и точки быстрого перемещения. Однако игрок также может отключить их, если он того пожелает. Игровая карта довольно хорошо детализирована, на ней показаны дороги, основные сооружения и достопримечательности. Все это в сочетании с довольно подробным журналом квестов обеспечивает альтернативный метод прохождения квестов игры и эффективного и приятного исследования ее мира. 



Kingdom Come: Deliverance, выпущенная в 2018 году, позволила игрокам испытать игру в дополнительном хардкорном режиме. В этом режиме все быстрые перемещения, местоположение игрока на карте и все элементы компаса, что позволяет игрокам использовать прекрасно детализированную карту для навигации по Богемии 15 века, отключены. Обе эти игры имели коммерческий успех и доказывают, что предоставив игрокам выбор того, как они хотят исследовать мир, является верным направлением. Мы надеемся, что в будущем разработчики приложат чуть больше усилий к разработке своих инструментов исследования игрового мира, используя при этом удобство маркеров для привлечения, а не отталкивания новых игроков.


Маркеры-подсказки в линейных проектах

Из главы о маркерах в открытых мирах стало понятно, что наличие маркеров не всегда является недостатком игры. Напротив, они часто нужны игрокам для точного определения своего местонахождения в пространстве и сокращения времени на исследование огромных игровых миров. Это особенно актуально для игры вроде Elden Ring, где стартовая локация лишь малая часть всего мира, но на нее можно легко потратить 50 часов. Однако это относится только к играм с открытыми мирами, где есть задания, коллекционируемые предметы и места для исследования. В линейных проектах таких элементов может и не быть. Тем не менее маркеры в таких играх тоже присутствуют и даже выполняют свои функции.

Особенности использования маркеров-подсказок в линейных проектах

Разновидностей маркеров-подсказок в линейных проектах не так много, но все они по своему важны и применяются повсеместно начиная с 1990-х годов и по наше время.

Чаще всего это маркеры в виде направляющих игрока стрелок, которые помогают ему ориентироваться в пространстве и понять, куда двигаться, чтобы достичь своей цели. Также стоит отметить интерактивные маркеры, которые позволяют игроку понять, с чем можно взаимодействовать в мире игры. 

Дополнительно, к разновидностям маркеров можно отнести и маркеры-подсказки в виде индикаторов интерфейса (здоровье героя, количество боеприпасов, уровень опыта и так далее), и интерактивные подсказки в виде всплывающих окон или отличающегося по цвету элемента окружения. Перечисленные разновидности маркеров встречаются либо поодиночке, либо, что бывает чаще всего, в различных комбинациях.

Примеры линейных проектов с использованием маркеров-подсказок

Сейчас, понять, кто стал основоположником появления маркеров-подсказок в одиночных проектах не представляется возможным. Однако мы можем в свободной форме просмотреть вектор их развития на протяжении чуть более 20 лет. 

Вернемся в далекий 1991 год, когда на NES свет увидел один из первых проектов использующий маркеры-подсказки The Simpsons: Bart vs the Space Mutants, в котором маркеры стали основной игрового процесса в виде X-Ray зрения. Маркеры же подсказывали, кто в мире игры является человеком, а кто пришельцем. И данная особенность была интегрирована в игровой процесс, пройти игру без использования которой было попросту невозможно. И это только вершина айсберга. 



Например, первой 3D-игрой, которая пестрила наличием всевозможных маркеров верно считать Metal Gear Solid вышедшую на PSOne в 1998 году. Здесь имели место и стрелки навигации, и всевозможные индикаторы интерфейса, включая знаменитые маркеры в виде восклицательного знака, которые сигнализировали игроку о том, что его обнаружили. Интересный факт: именно в MGS игроков впервые познакомили с такой вещью как – тепловизор. Примечательно, что это тоже своего рода интрумент для маркировки, ведь он позволяет игроку понять, где находится враг. 



А дальше все пошло по накатанной, были как отличные примеры интеграции маркеров в видеоигры, так и не очень. 

2001-2004 года и серия игр Half-Life в частности, была хоть и не первым подобным представителем, но является отличным примером интегрированных в историю маркеров-подсказок. Ведь в ней не было карты, не было маркеров направления. В ней с устройством мира, оружия и направление по истории взяли на себя внутриигровые персонажи. От них мы узнали о том, как пользоваться грави-пушкой, что по миру игры раскиданы тайники повстанцев и о том, что хедкраб может быть вполне себе дружелюбным созданием, удали у него часть зубов. А еще, именно Half-Life познакомила меня с желтым цветом – как с маркером интерактивного объекта, что в свою очередь упрощало для меня, как для игрока, поиск боеприпасов, аптечек, брони. Ключевое здесь – упрощало. 



И упрощение в играх – это девиз 2008 года. Тут важно отступить и посмотреть на то, как работают маркеры в линейных проектах. Ведь зачастую, они призваны упростить игровой процесс. Это может быть выполнено за счет цветных ориентиров показывающих маршрут, за счет навигационных стрелок и даже за счет обычного навигационного маркера, который указывает на точку для продвижения по сюжету. 

В тот год выход Mirror’s Edge стал более чем показательным для данной темы. Ведь в ней были цветные маркеры для понимания, с чем игрок может взаимодействовать. Более того, цвет в игре был еще и элементом художественной составляющей. 



Все мы помним стерильные крыши мегаполиса, которые по сути своей различались лишь наличием цветных элементов окружения. И тогда это работало. Однако выйди проект в 2023 году и все, скорее всего большинство игроков посчитало бы подобное художественное решение чрезмерно навязчивым, хоть и невероятно стильно выглядящем. И это пример довольно креативного подхода в интеграции достаточно примитивного навигационного маркера.



Креативность – вот то самое, чего должны придерживаться авторы проекты при подходе к реализации пресловутых маркеров. 

Для этого у меня есть один отличный пример из 2014 года и игры Infamous: Second Son. В начале игры, до выхода в условно открытый мир, игрока весьма креативно знакомят c возможностями цепляться за уступы. И пускай отрезок со скалами в игре встречается единожды, но авторы сумели его умело обыграть. Дело в том, что на уступ с которым игрок может взаимодействовать, в прямом смысле загажен чайками и покрыт птичьим дерьмом. С одной стороны, это маркер сигнализирующий о возможном взаимодействии, с другой – это лаконичное решение, которое обусловлено существованием птиц в мире игры. Это вам не просто ткнуть кнопку визора и все уступы для захвата будут автоматически подсвечены – привет Horizon Forbidden West.



Сюда же можно отнести и решение от авторов Shadow of the Tomb Rider 2018 года выпуска, которые решили привязать маркеры-подсказки к уровню сложности. И тут все наглядно видно на изображении ниже. 



Чем выше сложность, тем меньше ориентиров дает игрокам проект и это именно то, что по моему мнению должно применяться повсеместно. Ведь не все игроки будут рады тому, что авторы игры ведут его от маркера до маркера. 

Но вернемся на год назад. И вспомним, еще один замечательный пример использования ориентиров, которые одновременно и информативные и не навязчивые. Видеть их можно было в Prey (2017) и это, как бы странно это не было, различного рода записки, стикеры, так удачно “разбросанные” и вписанные в лор игры. Ведь такой подход практиковался и в более ранних играх – System Shock 1 и 2 от Уоррена Спектора и был настолько успешен, что нашел отклик в сердцах некоторых студий и радует игроков до сих пор. Такой подход является одним из самых удачных расположений “маркеров” – он способен увлечь, заставляет думать, действовать, но и порой способен рассказать интересную историю, не прибегая к порой утомляющим диалогам.



Маркеры-подсказки в окружении играют довольно большую роль, а если это еще и органично вписано в мир игры, то является отдельным видом искусства. Например, знаете ли вы, как классно обыграть маркеры в виде направляющих стрелок в игре? Нет? А вот авторы Hi-Fi Rush знают. И слова здесь будут излишними, просто посмотрите на скриншоты. 



Идея взаимодействия с игроком через окружение используется во многих проектах, и, как и в 2007 году, еще одним хорошим примером использования данного формата являются игры серии Dead Space. Я думаю, все помнят ту говорящую надпись кровью на спине, которая гласит «Отрезай им конечности». Понимаете посыл? Подобное отлично вписано в реалии происходящего на Ишимуре и погружает в атмосферу безысходности, а заодно мимолетом учит игрока обходиться с врагами. 



Вообще если говорить о Dead Space, то в ней было много новаторских использований различного рода маркеров. Взять хотя бы маркеры интерфейса, которые были сделаны не отдельными HUD элементами на экране игрока, а отлично вплетены в мир игры и костюм главного героя. Тут стоит отдать авторам должное, ведь лучше до сих пор никто не сделал, хотя попытки были. 



И это не все хорошие примеры использования маркеров подсказок в видеоиграх, однако на эту статью меня натолкнуло другое, то, что изначально воспринималось за шутку, а на деле оказывается, что это скорее лень гейм-дизайнера, который решил, что в этом есть необходимость и это будет выглядеть уместно. 

К плохим примерам маркеров-подсказок относятся как недостаточно информативные маркеры, так и чрезмерно «навязчивые» маркеры, которые либо слишком часто появляются, либо очень сильно выделяются на фоне общего игрового окружения. Они чрезмерно упрощают игровой процесс, и тем самым дарят игрокам лишь чувство скуки.

И такие у нас есть. Я взял довольно свежие проекты, чтобы на их примере продемонстрировать развитие идей авторов, пройдя такой длинный путь в игровой индустрии и видя на живых примерах, как надо делать. 

Речь пойдет про маркеры-подсказки в вышедшей под конец года The Callisto Protocol. И если в Dead Space команде Глена Скофилда удалось сделать круто. То в конце 2022 года мы видим вот это:



При всей густоте атмосферы проекта, при невероятно технологической картинке, мы получаем вот это. Описать это решение и подобный подход сложно, но он как ничто другое выбивает из погружения. Подобные стрелки – это и есть демонстрация лени гейм-дизайнера, который решил вообще не запариваться и просто нанести желтым цветом маркеры на элементы окружения. Да, несомненно, свою роль они выполняют, но какой ценой? 

Еще один пример спорного использования маркеров-подсказок – наличие яркой краски на разрушаемых элементах окружения в ремейке Resident Evil 4. Я искренне не понимаю, зачем авторы ремейка решили настолько сильно выделить коробки и бочки с припасами, что помимо отличного решения в виде всплывающего маркера над этими самыми коробками и бочками, они решили залить их краской. 



Выглядит как минимум чужеродно и это при том, что в оригинале подобного не было. Да чего там, даже здесь можно было сделать немного лучше.



Заметили разницу? Выглядит не пестро, игровой процесс не упрощает, коробки и бочки выделяются от общего окружения, но выглядит это гораздо приятнее, чем есть сейчас.

Моя основная претензия к тому, что это не просто неуместно выглядит в реалиях игрового мира, но и чересчур сильно упрощает игровой процесс. В пример можно привести первую крупную стычку в центре деревни, где в оригинале игроки носились по кругу в поисках боеприпасов. В этом эпизоде на него давит множество врагов и чувство постоянного напряжения в виде моментально убивающего врага. Однако в ремейке чувство напряжения пропадает.Все из-за маленького нюанса: теперь коробки видны за километр, а значит без боеприпасов ты не останешься и это в прямом смысле упрощение, которого в играх лучше избегать. 

Маркеры-подсказки в реальной жизни

В жизни цветовое кодирование работает по тем же принципам. «Маркеры» в реальной жизни. Цвет – как способ манипуляции.

Если абстрагироваться от видеоигр и вернуться в нашу с вами реальность, можно увидеть что «вездесущие маркеры» являются неотъемлемой частью нашей жизни.



За их наличие отвечает – цвет. Цвет является неотъемлемой частью миро-восприятия человека, начиная с самочувствия и настроения, и заканчивая принимаемыми решениями. А что самое замечательное, мы не замечаем как принимаем те или иные решения на основе цвето-востприятия, это происходит бессознательно.

Городская среда постоянно твердит нам куда нужно идти, как «правильно» дойти до нужного нам объекта, привлекает наше внимание цветом. Получается, что нас все так же «ведут за ручку», что бы показать что-то интересное, привлечь наше внимание и что самое уникальное во всем этом, что это работает в наших с вами интересах.

Цвет в интересах жителей. Как стрит-арт улучшает города

Наблюдая через призму обыденности, можно увидеть, что серые пейзажи городской среды стараются превратить в жилые и главное – живые. Смотрится это как минимум необычно и даже забавно.

Одним из таких примеров может служить работа испанского граффити-художника Ricardo Cavolo. 



Замысел художника таков: русская принцесса как представитель сильной молодежи, в основании картины бурый медведь, символизируя силу и защиту. А вот обилие глаз автор никак не комментирует…

Другая работа – 183-метровый мурал на стенах паркинга в Казани. 



Нет никаких сомнений в том, что этот паркинг был безликим и серым и если бы не желание сделать его «живым» он бы так и остался пристанищем машин.  Проект нашел поддержку у властей города, которые отлично относятся к мысли уличной росписи – особенно, когда ее располагают на длинных и монотонных стенах…

Данная работа за авторством художника-муралиста Рустама Салемгараева, более известного в мире искусства как Рустам Кубик (QBic), еще очень долго будет притягивать к себе изумленные взгляды. 

Разница восприятия, в зависимости от среды

Попадая в среду, насыщенную цветом, человек способен испытывать множество осознанных и неосознанных реакций. 

Принято считать, что эмоциональное восприятие цвета вызвано несколькими факторами.

Первый – это эволюционное, является общим для всех и опирается на свойства универсальных объектов : вода – голубая, небо – синее, солнце – желтое и так далее. Такое восприятие цвета обусловлено его ролью в природе: так темно-синий цвет связан с пассивностью, а желтый и красный наоборот, пробуждают активность.

Второй – культурный. Культурные факторы влияют на наше эмоциональное восприятие намного больше, чем те, что с культурой не связаны. У цвета существуют эмоциональные значения, которые люди разных национальностей понимают без всякого перевода. Это универсальность.

Доминирующий цвет в городской среде

Цвет всегда организует вокруг себя пространство, особенно в густонаселенном городе, влияя на жизнь человека. Человек постоянно находится в условия перенасыщения цветовой палитрой, которая при смене взгляда меняется как в калейдоскопе.

Во многом выбор доминирующего цвета обусловлен климатическими условиями. Так, например, в регионах с жарким климатом преимущество отдают светлым зданиям – просто по той причине, что они меньше всего нагреваются.

В мегаполисах же белый цвет – цвет универсальный, символизирующий ясность, так необходимую в мегаполисах.

Яркий пример такой практичности – ЖК на Новокузнецкой в Москве



Для Москвы, как и большинства городов, которые расположены в регионах с менее благоприятным климатом, цветовая гамма – это практичность, в которой преобладают оттенки серого, бежевого и коричневого. Ведь я кие оттенки оправданы далеко не всегда, особенно в условиях мегаполиса, где жизнь постоянно ускоряет свой ход.

Один из самых простых способов разнообразить цветовое поле городского пространства – это озеленение.



Если вернуться к теме видеоигр и взглянуть в их цветовую палитру, то можно  смело утверждать, что все эти психологические уловки наблюдаются и там.

Взять хотя бы серию игр Half-Life – где преобладание желтого цвета является доминантой, который так отлично вписывается в сеттинг игры. Или Horizon Zero Dawn – где почти половина мира, это желтые горы и пески и спокойные снежные поля, где яркая наскальная живопись соседствует с такой, но более спокойной с преобладанием синего цвета.

Все это – психология цвета, которой так удачно оперируют гейм-дизайнеры, чтобы погрузить нас в свои замечательные миры.

Заключение

В заключение я бы хотел сказать, что любого рода маркеры это не панацея, это лишь инструмент. Представим себе типичный молоток с рукояткой. Так вот, одни им умело пользуются, а другие забивают гвозди рукояткой. Гвозди забиваются и так и этак, но рано или поздно рукоятка придет в негодность. Считаю, что при работе с маркерами и другого рода подсказками, необходимо прилагать куда больше усилий, чем это делаю некоторые. 

Ведь можно материализовать маркеры-подсказки в игровом мире, можно интегрировать их в окружение, можно обыграть лором. Однако все это требует более глубокого дизайна. Поэтому с одной стороны, мы видим довольно примитивные примеры их использования, с другой, они выполняют свою главную функцию. Хорошо это или плохо – весьма спорное утверждение, здесь лучше поставить вопрос иначе. На что геймдизайнеры готовы пойти и сколько это будет стоить для разработки?

CHANDZ
Главный редактор ZEFGameRU. Это мой авторский профиль для обзоров и статей. На руках имеется Steam Deck, Nintendo Switch OLED, все поколения PlayStation и Xbox Series S. Код NS: SW-1175-0107-5918, PSN: FrostXameleon, Xbox ID: CHANDZ6720, Steam: CHANDZ