«Travis, hello!»: ретроспектива серии No More Heroes 115

«Travis, hello!»: ретроспектива серии No More Heroes

«Доверься своей Силе и входи в Сад Безумия»
«Доверься своей Силе и входи в Сад Безумия»

No More Heroes — одна из самых известных серий культового японского геймдизайнера Suda 51. А ещё единственная у него, игры которой нормально продавались и получили хорошие оценки критиков. Трудно назвать точные причины. Скорее всего сыграло продвижение от Nintendo вкупе с явным недостатком «серьёзных взрослых игр» (тм) на семейной Wii. На этой консоли были выпущены две части, получившие признание как игроков, так и игрожура. Но внезапно серия умерла почти на десяток лет.

И вот, спустя целое поколение консолей Nintendo Тревис Тачдаун возвращается. Сначала в спин-офе Travis Strikes Again, а затем в 2021 и с полноценной третьей частью серии. Сейчас, когда релиз игр уже давно состоялся, я решил смахнуть пыль со своей Wii, каким-то неожиданным образом найти в продаже в России не на вторичке новую нераспакованную коробку с локализованным гайдбуком (при этом абсолютно нигде не обнаружив второй части), и приобщиться к серии, которую многие считают лучшей у Суды-сенпая.

«Мне плевать на титулы и силу. Я хочу быть номером один»


Для лучшего погружения стоит включить этот трек, который в игре практически везде в самых разных вариациях.

Главный герой No More Heroes — Тревис Тачдаун. Безработный отаку-геймер, живущий с кошкой и коллекцией фигурок персонажей своего любимого айдол-аниме, а также ищущий с кем переспать. А ещё он ассасин-самоучка по видеоурокам и с купленным в интернете световым мечом. Жил себе спокойно в обычном захолустном американском городишке Санта Дестрой, пока не встретил в баре горячую красотку Сильвию. В попытке склеить её выяснилось, что она один из агентов Объединённой Организации Убийц. В процессе попойки она подбивает Тревиса стать участником Рейтинговых Боёв организации…



Вот с такой незатейливой завязкой начинается игра. Основа геймплея No More Heroes — hack’n’slash. В боевых секциях нас выпускают в линейный коридор с аренами, на которых нужно крошить мобов, в конце уровня ожидает босс. В перерывах между боями катаемся в открытом мире, выполняем второстепенные задания, покупаем модный шмот и прокачиваем Тревиса в качалке, а также собирая шары местному русскому боевому алкоголику.

Звучит слишком обычно, не так ли? Не стоит забывать, что это игра Suda 51, известного своей панковской эксцентричностью и странными решениями. Одним из таких решений оказался упомянутый выше открытый мир. В нём буквально нечего делать, кроме как собирать шары и добираться от одной из немногих точек интереса до другой. И это не геймдизайнерский прокол, а своеобразная шутка Суды-сенпая, который решил таким образом постебаться над набирающими в то время популярность играми с открытым миром.


Motion control done right 👌

После такого даже обязательные второстепенные задания для получения доступа к основным в духе первых двух частей Saint’s Row воспринимаются концептуальным издевательством, а не плохим геймдизайном. Хотя бы из-за контраста заданий: сначала собери мусор и покоси газон, потом можешь и порубить врагов. Поначалу это кажется довольно унылым занятием, но потом даже проникаешься идеей того, что между этими двумя типами миссий нет особой разницы. При этом «мирные» задания даже интересней, потому что в каждом из них совершенно разный геймплей. И стоит отметить, что деньги накопить достаточно легко не прибегая к совсем уж гринду: при обычном выполнении новых сайдов будет хватать и на следующее сюжетное задание, и на все апгрейды. Но всё это не так важно, как, собственно, Рейтинговые Бои.


«FUCKHEADS!»

Боссов здесь всего десять и столько же небольших забегов с шинкованием врагов. И они главная жемчужина игры. Помимо того, что каждый бой с ними уникален, именно через них рассказывается сюжет игры и происходит развитие Тревиса. Десять колоритных психопатов, каждый по своему помешанный. От благородных убийц, смотрящих на нашего героя скорее с грустью, до совсем законченных отморозков, которым прямая дорога в дурку. Через них рассказывается личная история Тревиса. Не всегда очевидная, ведь здесь нет какой-то великой цели. Ни у кого здесь по настоящему нет причин сражаться (кроме Шинобу, пожалуй, но и то её мотив в итоге оказывается ложным). Ни одного героя, только личное стремление победить в бессмысленной битве за эфемерный титул лучшего. Из-за этого каждый бой ощущается как личный, а заслуженная победа не всегда приносит радость, оставляя в раздумиях. Финальный сюжетный поворот же вообще переворачивает всю игру с ног на голову, включая сначала комедию, а потом трагедию двух сломанных людей.

И именно в сюжете, в персонажах, в их развитии по ходу игры вся прелесть произведений Suda 51. Именно за свои колоритные миры и истории, а не геймдизайн, он обрёл свой культовый статус. А какой тут дизайн персонажей — это просто нечто. Характеры каждого буквально отражаются во внешнем виде.



Однако именно из-за проседающего геймплея есть мнение, что про игры Суды слушать интересней, чем непосредственно играть в них. Что же, относительно No More Heroes это справедливо в самой меньшей степени из тех игр непосредственно авторства Suda 51, что я играл (если не считать визуальные новеллы Silver Case, конечно же). Причина в реализации боевой системы.

Wii Remote можно долго ругать за плохую точность, а большинство игр, использующих управление движением, за ленивую интеграцию его в геймплей. Но даже несмотря на это выполнение разных приёмов именно взмахами очень сильно добавляет погружения в No More Heroes. Настолько сильно, что я забывал о небольшом нюансе — основные удары здесь на кнопках. Боёвка крайне простая: кнопка А для удара катаной, В для пинка, положением моута определяется стойка и крестовина для доджей. Но стоит дойти до добиваний, приходится махать руками. В этот момент игра удобно замедляется, давая красиво зарубить сразу толпу врагов. Или бросить оглушённого опонента с прогиба. Всё это ощущается настолько естественно, что в горячке боя я забывал о том, что для самих ударов махать не обязательно (и чуть не пробил монитор моутом). Пусть и через какое то время все эти приёмы начинают немного надоедать, это не кажется проблемой из-за небольшой длительности игры.


Суда большой фанат рестлинга, да.


А вот эта механика почти не работает из-за того, что полностью рандомная, а значит чаще всего выпадает на последнем враге в комнате.

No More Heroes стал для меня достаточно интересным опытом. Это, конечно, не та игра, которую я готов советовать всем и каждому. Здесь достаточно геймплейных промахов, которые мешают в полной мере насладиться игровым процессом. Но при этом лично я готов в очередной раз простить многое Suda 51 за потрясающий нетривиальный сюжет, который умудряется быть одновременно простой историей и глубокой личной драмой. И, опять же, это чертовски стильная игра. Настолько, что даже осточертевший мне во время прохождения ритм главной темы я держал включённым на репите пока писал эти строки. Вообще саундтрек во всей серии великолепный. Благодаря нему даже те самые дополнительные «мирные» миссии не надоедали.


Потому что под такую музыку что угодно будет выглядеть круто. Даже охота на скорпионов и заправка машин.

Best music for shopping and chilling.

«Король без короны»


Любопытный факт: этот трек (а также почти весь OST NMH2) написал сам Акира Ямаока, который до сих пор штатный композитор Grasshopper Manufacture.

Изначально Suda 51 не планировал продолжать дальше историю Тревиса Тачдауна. Это видно по законченной истории и прямым словам сразу нескольких персонажей в конце. Однако популярность игры и, что немаловажно, хорошие продажи (особенно после Killer7) внесли свои коррективы в эти планы.

No More Heroes 2: Desperate Struggle вышла спустя 3 года после первой части. Однако её нельзя назвать игрой Suda 51. Так получилось, что в этот раз он был только в качестве продюсера и главы студии, а сценарием и геймдизайном занимались другие люди. И это заметно, ведь в нюансах и общем восприятии Desperate Struggle ощущается совсем иначе. Настолько, что некоторые фанаты её откровенно не любят.

Вторая часть начинается через некоторое время после финала первой. Тревис, ставший ассасином номер один, ушёл в тень. За это время многое поменялось в Санта Дестрой. Из захолустного городка с маленькимим домами он превратился во вполне себе мегаполис, в который пришли крупные корпорации. Объединённая Организация Убийств расширилась, а ассасины перестали быть чем-то нишевым (как бы странно это не звучало) и Рейтинговые Бои стали частью массовой культуры. Сам же Тревис стал для убийц иконой. «Королём без короны», который поднялся наверх и смог уйти в небытие. Как оказалось, ненадолго…

Разница в историях и общем подходе к ней заметна сразу же. Если мотив Тревиса в первой части был довольно вульгарным (ну, по крайней мере до определённого момента), то в этот раз он мстит за убийство своего друга. И снова всё крутится вокруг Сильвии, которая с одной стороны пытается помочь, с другой всячески помыкает героем ради собственной выгоды.



Пусть Desperate Struggle всё так же остаётся hack’n’slash, по геймплею так же произошли сильные изменения. Одними из самых заметных стали отказ от открытого мира, а вместе с ним и от мирных заданий и необходимости копить деньги на продвижение по сюжету. С одной стороны, эти элементы в первой части были довольно выматывающими и в их отсутствие игра стала более цельной. С другой ближе к концу в них появлялся некий концептуальный шарм, да и мирные активности были достаточно забавными. Теперь вместо них карта с выбором активностей. Многие из старых остались на месте, разве что поменялось исполнение. Если раньше все действия в них были завязаны на виимоут вроде «если нужно тягать гантели, значит ты будешь делать это своими руками», то здесь всё заменено на милые восьмибитные игры в стиле классики консолей Nintendo.



Довольно сильно изменилась боевая система. Настолько, что когда я сразу же после финала первой части запустил вторую, то чуть было не проиграл первый же бой. Не то что бы механика боёв радикально поменялась, скорее стала ощущаться совсем по другому. Не в последнюю очередь из-за явного улучшения графики и оптимизации: если No More Heroes на моей Wii выглядела просто отвратительно даже по меркам этой самой слабой консоли своего поколения и на сложных эффектах откровенно фризила, Desperate Struggle играется неожиданно приятно и плавно.

Конечно же, были и более явные изменения. Например, возможность менять оружие в бою. Так Тревис получил аж четыре световых меча с разными мувсетами (насколько это слово применимо относительно двухкнопочной боёвки) и каждое из них очень сильно влияет на стратегию. Появились своеобразные комбо, довольно сильно разнообразившие визуальную составляющую боёв. Механика случайных спец-приёмов была разделена на контролируемый «Экстаз» и всё ту же слот-машину, рандом которой немного подкрутили, чтобы самый мощный приём не прилетал на самом последнем враге в комнате. И в целом именно с точки зрения боёв играть стало куда интересней, чем в первую часть. И это если не считать несколько секций, когда дают поиграть за других героев.



Также оказались переработаны и основные миссии. Структура осталась той же, но немного изменилась компоновка. Если в первой части основные геймплейные отличия между уровнями заключались именно на пути к боссам, которые были относительно одинаковыми по тактике (кроме одного), то в этот раз получилось несколько наоборот. В Desperate Struggle абсолютно одинаковые именно секции на пути к главному врагу, но финальные битвы стали куда интересней с большим числом стадий и изменений мувсета.

А вот что изменилось в несколько спорную сторону — это сюжет. Он стал куда более прямолинейным, а боссы из колоритных психов превратились в воплощение штампов поп-культуры. Всё таки на истории сказалось то, что Suda 51 не занимался им лично. Нет, следить за происходящими событиями всё ещё интересно, но всё же «ощущения не те». Но с другой стороны, если учитывать тему «главный герой возвращается обратно и смотрит на результат своих действий», то такой подход даже можно с оговорками считать концептуальным. Несмотря на это боссы получились не менее колоритными, а бои с ними всё так же запоминающимися.


В целом в боссах стало слишком много китча, из-за чего бои с ними воспринимаются совсем иначе.

Как ни странно, но именно играть в No More Heroes 2: Desperate Struggle мне понравилось больше. Куда более сбалансированный геймплей, чем в первой части, сделал своё благое дело. Однако как оригинальный No More Heroes в сердце он мне не запал. Всё-таки не хватает второй части чего-то авторского, немного более странного. Иронично, но из-за этого именно Desperate Struggle будет куда более дружелюбен к игроку, незнакомому с играми Suda 51 и Grasshopper Manufacture.

«Видеоигры нужны, чтобы в них играть. А не жить»


У Travis Strikes Again нет ярко выраженной главной темы, поэтому пусть будет мой любимый трек этого OST.

Прошло 8 лет. Фанаты уже устали просить о новой части (или хотя бы добавить Тревиса Тачдауна в Super Smash Bros). И неожиданно спустя некоторое время после появления новой консоли Nintendo Суда заговорил о том, что ему было бы интересно вернуться к этой серии. Это произвело эффект взорвавшейся атомной бомбы в фандоме. Ненадолго.

Изначально все ждали полноценной третьей части, и поэтому после презентации в 18 году народ оказался несколько разочарован. Hack’n’slash с видом сверху и упором на кооп, да ещё и всего лишь спин-оф серии. И вот в начале 19 года игра вышла и, как обычно для произведений Suda 51, получила смешанные оценки.



Конечно, Travis Strikes Again получился не совсем таким, как Суда планировал изначально, пусть и основная цель «вернуться к роли геймдизайнера и вспомнить своего персонажа» сохранилась до конца. По его оригинальной идее каждую уровень-игру должны были делать другие инди-команды с уникальными механиками и видением в принципе. К сожалению, это оказалось труднореализуемым и в итоге только один мир был сделан не самим Судой, а Dennaton Games.



Геймплей Travis Strikes Again пусть и не радикально, но достаточно сильно отличается от номерных частей. Пусть идея “руби всех на своём пути” в виде hack’n’slash осталась на месте, перенос камеры в небо сказался на подходе к боям: теперь необходимо контролировать всю арену, а враги не гнушаются нападать толпой, зачастую с дальнобойными атаками. Вместе с этим сам Тревис получил новые способности. Система стоек превратилась в быстрый-слабый и медленный-сильный удары, уворачиваться необходимо самому с помощью прыжков и блока, на место бонусов-усилений пришла шкала супер-атаки.

Однако вместе с расширением поля боя появились и дополнительные средства контроля боя — способности, представленные как чипы-апгрейды. С их помощью можно устанавливать зоны замедления врагов, наносить им дополнительный урон прожектайлами и даже лечиться. И это оказалось настолько важным и полезным нововведением, что оно пролезло в следующую часть. Правда, вместе с этим пропала возможность менять мечи и мувсеты.

Относительно структуры мира Travis Strikes Again оказалась куда ближе ко второй части, во многом даже концентрировав её идеи. Открытого мира снова нет и вся игра полностью линейный коридор с небольшими ответвлениями на секреты. Даже дополнительных миссий не завезли, что простительно для малого размера игры. При этом сами уровни стали куда более разнообразными и запоминающимися своими странными механиками, что явное развитие идей первой части.

С историей игры же всё намного сложней. Условно можно выделить два слоя Travis Strikes Again: «повествование через визуальную новеллу» и «повествование через геймплей». Самым явно выделяющимся является именно первое, так как подаётся в открытом виде. С помощью оформленных в стиле DOS-игр закрываются сюжетные дыры между первой и второй частями, а также создаётся мультивселенная всех произведений Suda 51. А вот для понимания второго необходимо знать контекст.

«Kill the past»

Именно так можно назвать основную идею и одновременно мультивселенную всех произведений Suda 51 и Grasshopper Manufactore. Встретить лицом к лицу своё прошлое, избавиться от него и шагнуть в будущее. И, конечно же, каждая часть No More Heroes так или иначе строится вокруг этой мысли. Правда делают они это разными способами.



Если взять типы конфликтов в литературе, то каждая часть серии No More Heroes покроет основные направления: классическое «Человек против человека» в первой части, «Человек против общества» модерна во второй, «Человек против автора» из пост-модерна в Travis Strikes Again. И всё это накладывается на идею «убить своё прошлое».



В No More Heroes до самого последнего момента довольно трудно отследить причину конфликта. Все события ведут к финалу таким образом, что мы видим только последовательное изменение Тревиса под воздействием других людей. Каждая встреча тем или иным образом показывает как герою, так и нам последствия жизни убийцы. Сломанных людей, которые либо фаталистично смирились со своей участью и ждут своей смерти в жестоком бою, либо сошли с ума и перестали отличать реальность от своей больной фантазии. И Тревис в данном случае выступает как медиум и для игрока, и для самого Suda 51, который стремится показать с одной стороны отсутствие какого-либо героизма в убийствах (титульное «Нет больше героев»), с другой необходимость оставаться человеком даже в таких условиях. А также понять, что же значит «быть человеком». В этом плане Тревис несмотря на свой неприглядный образ неудачника с силой выступает на редкость человечным персонажем. Современным самураем, со своими понятиями о чести и необходимости завершать дело до победного конца. Убить призраков прошлого, чтобы продолжить свой путь. И после, уже в следующей части, мы узнаём итог этого пути: уход в тень, подальше от убийств.



No More Heroes 2: Desperate Struggle показывает уже другую картину: как действия Тревиса поменяли мир вокруг него. Теперь к нему относятся уже не с презрением, а с целым спектром эмоций от безумной любви до зависти и ненависти. И вместе с этим общество пытается вернуть Тревиса обратно, вызывая конфликт. И если раньше боссы были выражением падения человека, то в Desperate Struggle они становятся воплощениями различных поп-культур. Из-за этого возникает более глобальный конфликт идеологий. И даже непричастность самого Suda 51 к новой истории своего персонажа можно трактовать с этой позиции: мы, вместе с другим автором, смотрим со стороны на Тревиса. Управляем не им самим, а тем образом, который видят другие. Наблюдаем за тем, как он расправляется со своим прошлым, чтобы снова продолжить свой путь подальше от этого безумного мира.



И вот творческое безумие Suda 51 достигает своего апогея. Travis Strikes Again — чистейший пост-модерн в своих отсылках и не то что разрушении четвёртой стены, а изначального её отсутствия. И вместе с этим становится важным даже не происходящее внутри самой игры, а контекст в которой она находится. Потому что Travis Strikes Again — это ещё и очень личное произведение. Игровая интерпретация жизни самого Гоити Суды, показанная и пройденная им самим через своего собственного персонажа. Каждая игра внутри — это важный этап прошлого автора, в совокупности которых видно становление уже Suda 51. От неясного будущего к нахождению своего места в жизни, от провалов к успеху. Пройти весь этот путь заново, но уже с новым опытом. Помни кем ты был, знай кем ты стал. Взгляни в глаза своему прошлому и убей его, оставив позади, чтобы продолжить дальше свой путь.



Но если отойти от подтекстов, то откроется необычный момент: весь свой путь в этой части Тревис наоборот возвращает прошлое в виде помощи Бедмену и финала истории. Намеренно или нет, Суда идёт против своей идеи «kill the past». Однако Travis Strikes Again на то и является спин-офом, чтобы опробовать новые идеи. И при этом является длинным прологом к событиям третьей части, оба трейлера которой так или иначе затрагивают тему противостояния со своим прошлым.



Что интересно, No More Heroes 3 берёт весь этот абзац и делает ему невероятно эффектный суплекс, о чём я жаловался ещё в обзоре этой игры. Так получилось, что Суде очень сильно хотелось сделать пародию на супергероику и он решил отыграться по полной. Конечно, фирменное “убить прошлое” осталось порой в чересчур буквальном виде. Пост-модерн превращается в пост-иронию, полностью покрывающую все серьёзные ноты истории третьей части. Но в этом есть и своя перчинка. Как автор Суда явно издевается над своей фанбазой и с интересом смотрит что же у них получится откопать среди всего этого балагана. И для пущего интереса он оставляет крючки в самых неожиданных местах.

Как приобщиться

Все части серии с недавних пор вышли на Nintendo Switch и по ряду причин именно на ней лучше всего проходить все части. В случае с No More Heroes 3 и выбора особого нет, потому что в отличие от первой и второй частей, а также Travis Strikes Again (которая также доступна на PS4), она пока что не выходила на ПК. Лично я, к сожалению, ещё не успел попробовать порты No More Heroes и No More Heroes 2, поэтому не могу сказать про их качество. Однако стоит рассказать про их оригинальные релизы.

Помимо ПК и Nintendo Switch No More Heroes 2: Desperate Struggle выходила исключительно на Wii, а значит и для игры в неё необходима либо сама Wii, либо Wii U. В любом случае желательно иметь Wii Remote, потому что играть без motion‑control довольно уныло. Хотя в отличие от первой части её точно можно пройти с обычным геймпадом, что и доказал порт на платформы без или с минимальным акцентом на управление движением.


Сравнение версий No More Heroes с X360 и Wii

Куда сложней с No More Heroes, потому что у неё помимо новых портов есть аж 4 версии. Первые две — это NTSC и PAL издания для Wii. Из них правильной является только первая, потому что в европейской и японской версиях абсолютно беспощадная цензура с полным отсутствием жестокости, что очень сильно портит впечатление от практически всех кат-сцен. Кстати, ПК и NSW порты сделаны по NTSC версии. Третья версия — это порт на PS3 и X360 с подзаголовком Heroes’ Paradise. В них с одной стороны подтянули графику, с другой достаточно много багов, которых нет в оригинальной Wii версии. Четвёртый способ — эксклюзивное для PS3 издание «Red Zone». Помимо того, что там есть поддержка PS Move, в эту версию был добавлен режим «Very Sweet», который делает костюмы женских персонажей чуть более откровенными ( ͡° ͜ʖ ͡°)


No More Heroes — это одна из тех серий, которую вроде бы и хочется порекомендовать к ознакомлению, но в то же время не обращать внимание на явную проблему репетативного геймплея не получается. Всё-таки для игр критично то, как они играются. Но если получится принять это как часть общего опыта, то можно открыть для себя одну из самых необычных игровых серий.