Panic Button о сложностях портировании игр на Nintendo Switch и её возможностях 97

Panic Button о сложностях портировании игр на Nintendo Switch и её возможностях

Panic Button это одна из самых плодовитых студий, особенно когда дело доходит до портов для Nintendo Switch. Компания работает с такими студиями как Bethesda, в следствии чего, мы увидели Doom и Wolfenstein II, а также с не терпением ожидаем Doom Eternal. Panic Button также работал над Rocket League для Switch, и продолжает работу над Warframe.

GamesIndustry опубликовала новое интервью с GM Panic Button Адамом Крейтоном.

Одной из обсуждаемых тем была поддержка Switch, о которой Крейтон сказал следующее: «Нам нравится создавать проекты, специально предназначенные для Nintendo Switch, потому что это отличное устройство, ведь вы можете использовать его где угодно, будь то в поездке или подключив к док-станции дома. Нам нравится вызов — это часть того, почему мы идем на подобные эксперименты. Мы хотели расширить доступность больших игр для совершенно новой группы людей, собственно, как и хотели расширить Nintendo Switch в качестве платформы».

Крейтон добавил, что команда хочет, чтобы «люди могли играть в игры, где бы они ни находились», это является самой большой причиной «почему мы делаем так много для Nintendo Switch и почему мне так нравится эта платформа, потому что я могу играть в своей гостиной с семьей, я могу путешествовать и взять с собой свою консоль».

Не обошлось в разговоре и темы о трудности портирования, на что Крейтон ответил: «Порты очень сложны, потому что, когда кто-то впервые разрабатывает игру для платформы, они могут добавлять и убирать определенный функционал, вносить изменения в построении локации и тому подобное, люди этого не заметят, так как не могут наблюдать за разработкой от начала и до конца, они видят лишь готовый продукт».

«С портированием же, дела обстоят несколько иначе, главной целью является честно привести игру со всем ее игровым процессом и функциями на определенную платформу, тем самым сделать так, что бы люди не подумали, что это какой то обрезанный порт и вообще, игра стала не тем большим готовым продуктом, а лишь крошкой.» 

«К тому же, если платформа имеет свои особенности по функционалу, то мы стараемся дать игрокам возможность их использовать. Таким образом, вы получаете что-то вроде Doom или Wolfenstein II, вы получаете полную игру, а также получаете элементы управления движением. Мы всегда стремимся к тому, чтобы сделать порт как можно ближе к оригиналу, даже несмотря на то, что работаем в рамках ограничений аппаратного обеспечения.»

Крейтон также поделился интересной информацией касательно Doom. Крейтон заявил: «Когда мы работали над Doom, мы пришли к тому, что хотим сделать элементы управления движением, но по мере приближения к релизу данный функционал не работал так, как это требовалось нам. Таким образом, мы выпустили игру с обычным управлением, а после релиза принялись за работу над функцией управления движениями. К чему это привело, вы могли наблюдать в февральском обновлении Doom.»

«То же самое с HD Rumble и сенсорным экраном. Мы хотели убедиться, что это работает, и не разочарует игроков, а будет ощущаться родным для платформы. Если мы не переделываем пользовательский интерфейс, значит наличие тач управления не имеет смысла для конкретной игры, к примеру — если у вас есть маленькое меню, слишком легко сделать ложные срабатывания, постоянно промахиваясь, в итоге, мы смотрим на все это и принимаем решение, а требуется ли игре, наличие тач управления. Мы смотрим на все возможности каждой из платформ.»