Обзор: Halo‌ ‌Infinite‌ ‌– Некстген‌ ‌в‌ ‌другом‌ ‌замке‌ 97

Обзор: Halo‌ ‌Infinite‌ ‌– Некстген‌ ‌в‌ ‌другом‌ ‌замке‌

Трудно делать «ключевые тайтлы» –те игры, которые должны продавать консоль. Хотя бы потому, что ожидания от них зачастую очень сильно завышены. Но оно и неудивительно, ведь именно этой игрой нас, покупателей, будут уговаривать проголосовать кошельком в пользу платформы, которую представляет эта самая игра. И хорошо, если у платформодержателя есть команда толковых разработчиков, которые способны и в горящие от консольных войн комментарии зайти, и всю индустрию в бараний рог скрутить с такой грацией, что отголоски их творения мы видим уже через пару лет после релиза в играх других студий.

Трудно делать продолжения культовых серий. Опять же потому, что ожидания от них зачастую завышены ещё сильней. С одной стороны фанбаза, с другой – необходимость привлечь новых игроков. И все из-за известного имени ждут откровения. И всех их нужно по своему ублажить. И хорошо, если у хозяина бренда есть команда толковых разработчиков, которые… и ну вы поняли к чему я веду.



А сделать «ключевым тайтлом» продолжение культовой серии вообще решение сравнимое с трюком, в рамках которого нужно положить свою голову в пасть голодному крокодилу, и я знаю ровно один пример, когда голова трюкача осталась на его плечах. Как ни странно, но Microsoft понадеялись на громкое имя своей самой известной франшизы и попытались продать свои новенькие Xbox с новенькой Halo. Да так, что в итоге последнюю пришлось перенести на год от старта продаж консоли.

Но вот Halo Infinite всё-таки вышла во вроде бы полном виде, обещая интересное приключение как фанатам серии, так и полным новичкам в ней. И этот обзор будет от лица как раз второго. Не то чтобы я только вылез из бункера и ни разу не слышал про Мастера Чифа, Кортану (которая всё ещё не работает в Windows с русской локализацией), кольца Хало и что по значимости для консольных шутеров эта серия может соперничать только с Golden Eye, но моё знакомство с Halo ограничивается только мимолётной пробой второй части на Xbox 360, в ходе которой я понял, что мне радикально не нравится местная стрельба, а также двумя мобильными спин-оффами Spartan Assault и Spartan Strike, которые мне даже понравились. Так что Halo Infinite для меня стала первой полноценной попыткой влиться в серию.

И вновь продолжается бой

С Halo Infinite 343 Industries попытались сделать довольно странный ход: посреди развивающейся и, как я слышал, по запутанности сравнимой с Kingdom Hearts истории сделать мягкий перезапуск так, чтобы даже новички поняли, что происходит. Возможно, именно поэтому начало игры встречает нас избитым и отправленным в коме бороздить просторы космоса Мастером Чифом, которого буквально вылавливает и перезапускает обычный безымянный пилот. А дальше на слабо подготовленного игрока вываливают кучу информации: война проиграна, Кортана мертва, Кортана стала причиной этого поражения, какие-то Пророки, Предтечи, древнее оружие, воинственные инопланетные обезьяны, которые для Мастера Чифа, как демоны для Думслеера…



К счастью, если отключить мозг и пропустить сюжет мимо себя, просто приняв его как данность, то Halo Infinite практически ничего не потеряет. Всё равно катсцены так и останутся пафосно-клишированными в духе каждой второй боевой научной фантастики с нордически-суровым Мастером Чифом в главной роли, а во время геймплея на разговоры отвлекаться желания нет хотя бы потому, что русской озвучки тут нет.



Но вот за кое-что 343 Industries стоит поблагодарить: ИИ Оружие – это чуть ли не главная причина для существования Halo Infinite. Вроде бы она и выглядит «обычно», но благодаря её просто потрясающим мимике и озвучке сразу же после её появления сюжет резко перестаёт быть томным, а катсцены, как и положено, становятся наградой за победу. Лишь бы ещё раз увидеть Оружие в действии и продолжить не замечать откровенно функциональный сюжет.


Ну разве она не милаха? ^_^

Сколько оружия тебе нужно?

К слову об оружии. Его тут много и, насколько мне известно, многие из местных пушек даже считаются культовыми благодаря своим внешнему виду и стрельбе. Например, плазменный пистолет, иглострел или энергетический меч. У оружия в Halo разный тип боеприпасов, что должно добавлять тактической глубины перестрелкам, с необходимостью подбора вооружения к каждому типу противников. А также каждая пушка вроде как ощущается по своему.

На словах это звучит хорошо, но реализация не очень. То ли сыграло моё предубеждение к серии, то ли это просто личное неприятие, но что стрельба времён 2004 года, что нынешняя мне кажется скучной, однообразной и бестолковой. Да, у оружия немножко разные механики и внешний вид, но в итоге они всё равно скатываются к «снять щиты — добить — повторить». И это проблема даже не 343 Industries, а подхода самой серии, поскольку точно такая же претензия к стрельбе у меня была и во время попыток поиграть в Destiny 2. Хотя в минусы серии Halo стрельбу я всё же не буду записывать, поскольку это мои личные проблемы, которые могут крыться в том, что я играю не на геймпаде. Да и народу вроде нравится.


Может быть стоило играть с геймпадом, но на клавомыши что револьвер, что дробовик, что энергетическая винтовка ощущаются одинаково.

Но вот в удовольствии разнести в пух и прах стрельбу Halo Infinite в сравнении с другими арена-шутерами я себе не откажу. Хотя бы потому, что при существующих DOOM (2016) и DOOM: Eternal, а также на волне бума ретро-шутеров, не сравнивать с лучшими представителями жанра попросту невозможно. И тут в глаза лезут все геймплейные косяки Infinite. Здесь и общая медлительность, из-за чего бои идут как будто в желе. И скучное бестолковое по большей части оружие (возможно, оно раскрывается на более высоких уровнях сложности, но это никогда не должно считаться оправданием) на фоне радикально разных и невероятно увлекательных пушек из DOOM или ULTRAKILL. И плохая читаемость врагов на дальних дистанциях. И автоматическое восстановление быстро заканчивающегося во время боя здоровья, что принуждает либо не лезть сильно на рожон, либо по стратегии hit-and-run за пару секунд налетать и несколько секунд сидеть в кустах. И даже скучнейший невыразительный саундтрек. Halo Infinite – это самый неинтересный в своей медленной динамике арена-шутер, в который мне доводилось играть.


Хорошо хоть что крюк даёт возможность быстро перейти к хорошим геймплейным элементам игры.

Несогласный со мной может заметить, что в части про медлительность я обошёл стороной крюк-гарпун, с помощью которого можно быстро скакать от одного врага к другому. Ну как быстро. Пару секунд на долететь и подождать перезарядку. А после апгрейда скорость перезарядки сокращается аж на царские 40%. Напомню, в арена-шутере, для которых высокая скорость маневрирования это стандарт, в которых главный апгрейд – это полученный игроком навык. Когда ты носишься, как угорелый, по карте в судорожных попытках выжить и не дать выжить никому другому. Да, Halo Infinite довольно быстро приучает стрейфиться и не сидеть на месте, благо спринт и удобные прыжки позволяют. Но всё равно скорости не хватает.

К слову о том, чего ещё не хватает: места для оружия. Да, я понимаю, что это традиция серии давать возможность таскать с собой всего две пушки. Но мне не интересно, какими были прошлые части, когда я рассматриваю конкретную игру, которая предлагает в процессе боя, увидев особого врага, не просто переключиться на нужное оружие, а начать судорожно его искать по всей арене. Ну или решить проблему старым добрым ударом прикладом. Серьёзно, шутер в котором рукопашная эффективней и эффектней, чем огнестрел.


И это печально, ведь разряжается молоток куда быстрей чем пушки.

Чиф, ещё одному аванпосту требуется ваша помощь

Правда, как я уже говорил, весь раздел выше можно считать вкусовщиной и личным несовпадением ожиданий с реальностью, по структуре Halo Infinite, в отличие от того, что мне известно про прошлые части, стал больше open-world с вкраплениями линейных уровней. На фоне этого я слышал сравнения с Far Cry, что меня немного пугало перспективой бесконечных захвата вышек и зачистки аванпостов. Правда, при этом проскакивали и сравнения с The Legend of Zelda: Breath of the Wild, которые давали надежду на то, что все эти активности будут факультативными и ни к чему не принуждающими.



Реальность оказалась где-то посередине. С одной стороны, в Halo Infinite действительно все эти аванпосты необязательные и можно лететь по сюжету, захватывая только те, что помогут пройти кампанию побыстрее. С другой, проезжая мимо каких-нибудь пропагандистских маяков или захваченных солдат, Оружие с грацией Престона Гарви из Fallout 4 заявляет, что нужно срочно обратить на это внимание, и неожиданно меняет расположение маркера с сюжетного задания на второстепенное. Хорошо, что на Оружие я злиться не могу чисто физически.


Цистерна с горючим, шутерная, бумная.

Захват аванпостов происходит по методичке Ubisoft – вломиться, пострелять всех, кто стреляет в ответ, дать генераторам и бочкам сделать «БУМ», полутать ништяки. Добавьте к этому геймплей арена-шутера на больших открытых пространствах, где десятки сливающихся со складками местности синих и красных точек пытаются подстрелить вас из самого разного оружия, включая снайперские винтовки, кулаки и технику. Смешать, взболтать, размазать по всей игре. Хоть поначалу эти зачистки изрядно раздражали, со временем, смирившись с медленностью темпа и переменной полезностью крюка, я даже немного начал получать удовольствие от продумывания тактики захвата очередного форта. Почему переменной полезности крюка? Потому что, когда не надо, у него очень долгий откат и недостаточная дальность выстрела, что не даёт почувствовать себя Человеком-Пауком, только с пистолетом. И это я считаю серьёзным упущением для такой механики.

Но при этом в более близком бою крюк позволяет резко сокращать дистанцию и в спешном порядке её увеличивать,а также, что особенно важно, захватывать технику, которая, как и крюк,  работает с переменной полезностью. В отличие от пушек варианты техники куда более интересные, и от поездок на Призраках и Баньши я получал неподдельный кайф. Но вот стоило рядом со мной оказаться Вепрю или, что ещё хуже, Скорпиону, мои зубы начинали стачиваться куда быстрей. Возможно дело в кривом управлении на клавиатуре с мышью, а на геймпаде всё ок, но я скорее буду проходить Dark Souls на коврике для Dance Dance Revolution, чем ещё раз возьмусь управлять Скорпионом.


*звуки слабо контролируемой ненависти*

Чуть раньше я вскользь задел плохую читаемость врагов, и нужно отметить, что это актуально только для условий аванпостов, когда определить куда стрелять зачастую возможно только по следам прожектайлов. Сами по себе Изгнанные достаточно различаются по форме и цвету, чтобы определить, кого нужно истребить в первую очередь. И их искусственный интеллект достаточно жёсткий, чтобы не дать игроку спокойно отстреливать болванчиков. А ещё мелкие враги сделаны слишком уморительно-умилительными для тех, чья судьба умереть от одного выстрела. Как они паникуют, когда всех более сильных убили, это просто чудо.



А убивать врагов приходится очень много, особенно на аванпостах. Не потому, что их много, а потому, что они постоянно спавнятся пока не выполнишь поставленные задачи. И это на редкость сомнительное решение, которое вынуждает постоянно отвлекаться на новые волны вместо выполнения цели. На закрытых уровнях в этом плане получше, да и за счёт камерности зачистки происходят бодрей. Ровно до того момента, как встретишь босса, атакующего по площади на половину доступного для манёвра пространства. И это при общей неспешности перемещения.

Однако есть проблема серьёзней: почти полное отсутствие комплексности и синергий. Да, крюк расширяет вертикальность геймплея, позволяет цепляться к врагам, захватывать технику издалека и притягивать бочки со взрывчаткой, но всё портит небольшая дальность его применения и долгая перезарядка. 343 Industries не постарались добавить больше возможностей его использования, а имеющиеся очень ограничены в применениях. Также и с оружием, тактический горизонт применения у которых ограничивается разницей в скорострельности, убойности и доступном для переноски боезапасе. Но при этом на врагах ты либо просто совмещаешь прицел с хитбоксом, либо делаешь это сначала энергетическим оружием, чтобы чуть быстрей снять щит. И это очередной повод назвать Halo Infinite плохим арена-шутером.

Дикие зелёные дали

Несмотря на то, что Halo Infinite позиционируется, как некстген игра, найти что-то от некстген в ней проблема. Хотя бы потому, что, судя по всему, её планировали ещё для Xbox One, в том числе для которой  она и вышла. Да ещё и перенесли на год после презентации, в результате которой графику игры не пнул только ленивый.



Я, как уже упоминал, играл на ПК, но со схожей по мощности с консолями нового поколения картой 2060 Super. И вроде бы выглядит красиво, но неинтересно. Околореалистичный стиль плохо идёт жидким лесам и лугам, делая эти пейзажи просто скучными и невыразительными. Иногда, конечно, игра может показать эти самые луга, переходящие через футуристичные гексы кольца Хало в бескрайний космос, но это редкость. А закрытые арены по большей части исключительно функциональные без какого-либо убранства.



Лицевая анимация просто есть, и это всё что я могу про неё сказать. Она не раздражает, не кажется неестественной, но и на некстген не тянет. Да, Оружие жутко милая, но к сожалению игра не про неё.


Halo Infinite оказалась… игрой. Просто обычной крепкой игрой со своими недостатками, но при этом и с неплохими элементами. Да, как арена-шутер для меня игра оказалась скорее плохой, но как простая пострелушка на несколько вечеров сойдёт.

Но вот в чём нюанс – эта игра должна была продать мне консоль, подвязать меня к экосистеме Microsoft и сделать послушным фанатом Фила Спенсера. И, соответственно, требования к Halo Infinite возрастают в разы. И груза этих требований игра не выдерживает.

Мне, как человеку абсолютно не знакомому с серией, так и не стало понятно, за что её все любят. Мне не было интересно разбираться в местном сюжете из-за его полнейшей шаблонности и факультативности (хотя то, что историю можно проигнорировать, я считаю существенным плюсом). Да и на некстген Halo Infinite тянет в последнюю очередь. Пусть даже я и не знаю ни одной игры, которые вышли эксклюзивно для консолей нового поколения и дали что-то кроме единичных гиммиков, которые можно было реализовать и на прошлом поколении.

Обзор: Halo‌ ‌Infinite‌ ‌– Некстген‌ ‌в‌ ‌другом‌ ‌замке‌ 105
Обзор: Halo‌ ‌Infinite‌ ‌– Некстген‌ ‌в‌ ‌другом‌ ‌замке‌
Вердикт:
Halo Infinite вышла обычным шутером от первого лица с открытым миром и не самым хорошим арена-шутером. Не будь это системселлер с завышенными ожиданиями, оценка вышла бы другой. А пока что есть, то есть.
Плюсы
ИИ Оружие
Наличие крюка
Сюжет можно игнорировать
Если привыкнуть к механикам, то от игры можно получать удовольствие
Потрясающее управление техникой Ковенанта
Минусы
Другое оружие интересностью не отличается
Странные ограничения крюка
Для нормального понимания сюжета нужно знать историю прошлых частей
Всё ещё считаю стрельбу Halo унылой
Отвратительное управление техникой ККОН
6.5
Xbox Game Pass