Обзор: Mortal Kombat 11 – Мордобой длиною в жизнь 103

Обзор: Mortal Kombat 11 – Мордобой длиною в жизнь

Все мы помним фильмы с Вандамом и Брюсом Ли, легендами своего времени боевиков про боевые искусства. Для многих, эти фильмы стали мотивацией заниматься боевыми искусствами, пойти в спорт, а кого-то, подобные фильмы привели к мысли создать игру, которая смогла бы ответить на вопрос, кто из всех этих маститых мастеров, кого бы победил в реальной драке?

Сегодня, мы поговорим о легенде среди файтингов, франшизе, которая пережила взлёты и падения, и, подобно фениксу, возродилась из пепла былой славы благодаря стараниям, преданных своему делу разработчиков из NetherRealm Studios – серии Mortal Kombat, а конкретно про её 11 часть.

Вы на страницах ZEFGame.ru, редакция которого, успела снести друг другу по паре зубов во время написания этого обзора, а еще, данным предложением, мы сломали динамику вступления:)


Этот обзор немного отойдёт от привычной традиции рецензирования конкретной игры и будет содержать интересные, и вполне возможно, малоизвестные факты о создании самой франшизы, персонажах и сюжете серии, ведь сегодня у нас в гостях игра с 27 летней историей.

Началась которая, к слову, в 1992 году, когда в недрах малоизвестной фирмы по созданию пинбольных автоматов появились 4 энтузиаста, решившие создать игру по «Универсальному Солдату», с Жан Клод Вандамом в главной роли, но из-за его загруженности и высоких запросов, они решили делать игру без его участия по собственной вселенной, и не прогадали.

За свою многолетнюю историю, серия подвергалась различным экспериментам, от перехода в полное 3D, до попыток смены жанра, но, публика голосовала рублем и популярностью, демонстрируя свое мнение относительного того или иного проекта серии, и направляя создателей на правильный путь развития франшизы, что в последствии, привело их к вершине эволюции своей игры, нашей сегодняшней гостьи.

Перезапустив серию в 2011 году, NetherRealm Studios совершили переворот в жанре, добавив в проект полноценную сюжетную компанию, которая пересказывала историю первых трёх частей игры, являясь при этом, их идейным продолжением.

Это была первая попытка создать цельную историю на базе вселенной Mortal Kombat, где нашлось место почти всем персонажам из прошлых частей, и то, что раньше приходилось читать в биографии о персонаже и додумывать самим, теперь было представлено как отличный фильм, с объяснением появления героев, их предысторией и превращения в тех, кого мы все знаем и любим: как Джакс получил свои железные руки, почему Кабал ходит в маске-респираторе, кто такие Саб-Зиро и Скорпион – на эти и другие вопросы, мы получили ответ в хорошо поставленном сюжетном режиме 2011 года.

В следующей игре именуемой Mortal Kombat X – сюжетный режим приобрел ещё больший размах: неограниченные каноном истории, авторы продолжили повествование о борьбе добра и зла на поколения, введя в сюжет новых персонажей и детей главных действующих лиц.

В историю были органично вплетены, как хорошо знакомые и любимые персонажи, так и новые интересные герои, чьи особенности и мотивы были на ура приняты публикой – дочка Джони Кейджа и Сони Блейд, дочка Джакса, новый повелитель внешнего мира и насекомоподобная шпионка колдуна Куан Чи, получились особенно яркими и снискали любовь фанатов серии.

В 11-ой реинкарнации великого турнира Смертельной Битвы, фантазия авторов развила вселенную МК до масштабов, сравнимых с киновселенной Марвел. Сюжет новой части подаётся с размахом лучших представителей кинематографа, не устану это повторять, но голливудский размах чувствуется с самых первых кадров вступления.

Сюжет игры продолжает историю МКХ и при этом, умудряется заигрывать с ностальгическими чувствами фанатов, возвращая в дело молодые версии хорошо знакомых героев и сталкивая их с более взрослыми версиями себя же.

Наблюдать за взаимодействием персонажей на экране истинное удовольствие: отеческое отношение Джони Кейджа к самому себе молодому, не раз заставит улыбнуться, как и дружеские подколы между Лю Кенгом и Кунг Лао, а мудрость повзрослевшего Скорпиона или брутальность матерого Кано по сравнению с их молодыми личностями, демонстрирует эволюцию развития персонажей в серии и общий настрой, зрелость самой игры относительно её первых частей.

Сам же сюжет, интригует и заставляет не отвлекаясь углубляться в перипетии происходящих событий и внимательно следить за судьбами героев, ведь история не лишена драмы и самопожертвования. На этот раз, действия героев логичны и хорошо понятны, а показной пафос и нарочитая серьезность происходящего, встречаются намного реже.

Вся история строится вокруг заигрывания со временем, мести и борьбы за власть среди Старших Богов, и как это всегда бывает, руками простых смертных воинов на турнире. Сюжет наполнен адреналиновыми экшн моментами, стрельбой и конечно же, прекрасно поставленными боями, от некоторых сцен приходишь в настоящий восторг, забывая, что это всего лишь игра, а не дорогостоящий блокбастер от известного режиссера. Финал истории предполагает продолжение и дальнейшее развитие вселенной, последняя сцена даёт понять, что пришло время новых героев и новых богов, но история борьбы добра со злом не прекратится, ведь во вселенной, всё должно находиться в балансе, даже Свет и Тьма.


От эволюции сюжета, перейдём к эволюции картинки, ведь за свой жизненный путь, игра неоднократно менялась графически, приобретая всё больше кинематографичности и реалистичности. Для первых частей этой легендарной серии использовались съемки живых актеров, что создавало особую атмосферу игры и позволяло почувствовать каждый удар на себе. Нынешняя версия Смертельной Битвы щеголяет технологичным игровым движком, позволившим создать персонажей, неотличимых от настоящих людей, не ограничиваясь возможностями простых актеров.

Запуская игру в первый раз, слабо веришь своим глазам: на экране происходит настоящее буйство красок и эффектов, детализация бойцов поражает своим уровнем проработки, а анимация нанесённых тяжких телесных повреждений, даёт полное понимание человеческой анатомии.

Раз уж мы говорим о Mortal Kombat, стоит остановиться подробнее на кровавых расправах над противником, почувствовать всю глубину проработки каждой мышцы при демонстрации последствий мощных ударов судьбы, по хрупкому телу жертвы, для этого, немного затронем тему геймплея, к которой вернёмся вплотную чуть позже.

Итак, механика X-Ray ударов была заменена на спасительный Fatal Blow – предсмертный рывок, наносящий огромный урон противнику при достижении критически малого уровня полоски здоровья вашего героя.

Жестокость и кровавость этого приема не передать словами, отмечу лишь, что она с легкостью способна конкурировать со большинством Fatality из прошлых частей – герои не гнушаются протыкать друг друга всем чем только можно, от банальных мечей и копий, до ледяных игл и кровавых шипов, стрелять в голову противника в упор из огнестрельного оружия разного калибра и прокусывать плоть врага острыми зубами, упиваясь его кровью. Большая часть повреждений от этого приема, была бы несовместима с жизнью в реальном бою, но персонажи игры умудряются не только вставать на ноги, но и продолжают вести бой после таких увечий.

Эффект рентгена не исчез, но теперь это не специальный прием, а просто анимация особо сильного удара, всё также радующая своей детальной демонстрацией ломающихся костей, выбитых зубов и разорванной плоти, только теперь, этот эффект вышел на новый уровень и по своей проработке не уступает медицинским программам обучения специалистов-травматологов: прорисованы все мышцы, выбитые зубы и челюсти, переломы костей – всё это выгляди так, что кажется, словно сам испытываешь боль от этих ударов.

Отдельно, хочется упомянуть добивания противников, жестокость и изощренность которых, превзошла все предыдущие части, ведь в первых частях серии, идеи для расправ на противником подавали актеры, игравшие персонажей, да и техническая составляющая тех игр была далека от возможностей нынешнего поколения приставок.

Такого подробного, и не побоюсь этого слова, мясистого насилия в играх ещё не было: оторванные части тел выглядят как натуральные, со всеми остатками костей и пульсирующими венами, из разорванных на пополам туловищ торчат внутренности, выбитые мозги и проломленные черепа наполнены деталями и анатомическими подробностями каждого персонажа, при всем при этом, добивания не вызывают отвращения, как это было в MKX, а балансируют на тонкой грани, выполнены со вкусом и обладают своей неповторимой кровавой эстетикой.

Процесс схватки поражает своей проработанностью и обилием проливаемой в бою крови, но не меньшее эстетическое наслаждение испытываешь от детально прорисованных арен, на которых и происходит жестокий мордобой.

Каждая арена продумана и детализирована до мельчайших подробностей, на заднем плане всегда что-то происходит: будь то фабрика по созданию роботов, где прямо во время боя собирают очередного андроида-убийцу, или военная база, на которой отрабатывает свою задачу система ПВО, сбивая очередной вражеский самолёт, даже спокойные японские сады наполнены движением листьев опавших с деревьев и покачиванием фонарей на ветру, иногда на заднем плане появляются персонажи игры, занимающиеся подготовкой к своему следующему бою.


Графика, приятная глазу, правда, обладает и рядом недостатков, обусловленных малой мощью нашей любимой Nintendo Switch: разрешение картинки динамическое и в портативном режиме не поднимается выше чем 854 на 480 точек, что конечно очень заметно.

Размытые текстуры, как самих персонажей, так и заднего плана, тоже не добавляют лоска изображению, даже не смотря на высокую детализацию и обилие объектов в кадре, скудное освещение и урезанные эффекты все равно бросаются в глаза. Кроме того, расстраивает и отсутствие кровавых следов на персонажах после мощных ударов или во время добивания противника, которые присутствуют в версии игры для старших консолей. Но, с версией игры для Nintendo Switch ситуация несколько более интересная, авторам, явно пришлось пойти на ухищрения.

В основном, хитрости касаются моделей персонажей, так, во время схваток, модельки похожи на пластиковые игрушки, на чьих полированных лицах играет свет, но как только, дело доходит до заставок на движке или детальной анимации добивания и диалогов перед боем, в игре явно заметно резкое повышение детализации и проработки моделей, изменение эффектов освещения и волос героев, что несколько улучшает общее восприятие графики в игре.

Раз заговорили про модели персонажей, пора обсудить и их дизайн, тут кроется одно из самых спорных решений в игре, которое придётся по вкусу далеко не всем. И снова начнём из далека, а именно, вспомним старые части игры, где для увеличения её популярности, модели персонажей были срисованы с известных и узнаваемых героев фильмов или актеров, так, например, Джони Кейдж был одет как персонаж Жан Клод Вандамма в фильме «Кровавый Спорт», внешность Лю Кенга намекала на его схожесть с Брюсом Ли, а прототипом Сони Блэйд была актриса и мастер боевых искусств Синтия Ротрок.

В перезапуске 2011 года, внешнее сходство с конкретными актерами или персонажами было значительно меньше, а герои игры приобрели индивидуальность и самобытность, но оставались верны каноничному стилю в дизайне, особенно, это касалось женских персонажей, которые привлекали мужскую аудиторию пышностью форм и сексуальностью своих костюмов.

Продолжение, выпущенное в 2015 году, продемонстрировало широкой публике влияние феминистских тенденций на индустрию игр, лишив женских персонажей большей части своей привлекательности, тщательно скрыв их гораздо менее привлекательные формы, большим количеством одежды, к сожалению, эта тенденция продолжилась и в 2019 году.


В нашей сегодняшней гостье, большая часть женских персонажей окончательно лишились своей женственности, растеряв остатки своих форм и облачившись в близкие к хиджабу наряды, но и это ещё не все неожиданности дизайна персонажей.

Изменениям подверглась и сама внешность некоторых героев со времен МКХ, так, Китана стала азиаткой, Саб-Зиро тоже приобрёл ярко выраженные азиатские черты лица, Кано сменил маску на лице и брутальную бороду на странного вида растительность, а Лю Кенг значительно прибавил в весе и объеме щёк – и да, соглашусь, что эти изменения вполне логичны и не портят впечатление от игры, но зачем было так разительно менять внешность хорошо знакомых персонажей остаётся загадкой.

В остальном же, внешность героев изобилует деталями, которые хорошо дополняют знакомые образы, а новым героям, вроде Коллектора и Цетрион придают особую изюминку и помогают вписаться во вселенную Смертельной Битвы.

За 27 лет истории франшизы, она развивалась и эволюционировала, но есть то, что осталось неизменным с выхода самых первых частей, и это то, что делает Mortal Kombat любимой игрой многих поколений, игрой, с помощью которой решались споры и выяснялось кто круче – её геймплей.

Да, со времен первой части выросло количество персонажей и качество их проработки, да, появились захваты, интерактивные объекты на аренах, которыми можно отоварить противника, сломав тому пару рёбер или проткнув насквозь тем, что попалось под руку, но душа и сила Mortal Kombat пребывает в противостоянии двух бойцов, рукопашной схватке, в которой можно отделать противника так, что его не сможет собрать даже самый опытный патологоанатом.


Начнем с темпа игры, который стал чуть медленнее со времен MKX, но, быстрее чем в игре 2011 года, найдя ту заветную золотую середину, в которую интересно играть и к которой быстро привыкаешь. В игре больше нет бега, теперь сократить расстояние можно либо рывком, ограниченным по расстоянию, либо прыжком, что заставляет изменить стратегию ведения боя.

Очень многое теперь зависит от умения проворачивать комбинации ударов, не давая противнику провернуть её с игроком, а постоянное использование супер ударов или дальнобойных атак, теперь менее оправданно, так как, снимает не так много здоровья противнику и оставляет вас на пару мгновений беспомощным перед атаками врага.

Персонажи делятся на быстрых и медленных, у каждого типа свои преимущества и недостатки, умело пользуясь которыми, можно выйти победителем даже из самой тяжелой схватки. Я уже упоминал про спасительный Fatal Blow, так вот, правильное его использование, часто может дать преимущество в казалось бы, проигранном бою.

Кроме всего выше сказанного, игра предлагает классические развлечения вроде башен и испытаний, за прохождение которых, игрокам начисляется местная валюта для разблокировки различного контента для персонажей. Так вот, с этого места я подробнее расскажу об основном, пожалуй, самом раздражающем недостатке новой игры, особенно это касается версии для Nintendo Switch и игры в портативном режиме.

Собственно, проблема кроется в двух словах: постоянный онлайн. Нет, конечно, пройти сюжет и поиграть в классические башни никто не мешает и без подключения к интернету, но и тут есть один нюанс – без интернета, вы не получите награды за покорение вершин боевой славы.

Да, интернет нужен для игры во временные башни, которые предлагают различные испытания и соответствующие награды, а также, для получения призов за прохождения одиночных режимов истории и возможность попасть на остров самого Шан Цунга, где игроки смогут найти новые костюмы и усиления для персонажей. Да, вы не ослышались, теперь в игре появилась возможность изменить характеристики своего персонажа, обеспечивая его снаряжение различными усилителями.


Остров Шан Цунга – это новая версия Крипты из прошлых частей, но, теперь это отдельная мини-игра, где вы бегаете за безымянного воина по острову великого колдуна, отгадываете загадки, избегаете ловушки и открываете сундуки на заработанную в других режимах валюту, за заработком которой, кроется вторая основная проблема Mortal Kombat 11.

Открытие сундуков стоит довольно дорого, наполнение сундуков генерируется случайным образом, а за прохождение игровых режимов, вам дают ничтожно малое количество местной валюты, что ведёт к двум путям решения: либо бесконечный гринд с повторением одних и тех же задач, прохождением башен и испытаний по нескольку десятков раз, либо платой реальными деньгами за покупку внутриигровых кристаллов, то есть, те самые, ненавидимые всеми микротранзакции, погубившие не одну игру на других платформах, теперь пришли и на нашу приставку.

Снаряжение, открываемое в сундуках, это, конечно, чистая косметика, большая часть которого – это просто перекрашенные варианты стандартного костюма, но для прохождения многих испытаний в башнях времени необходимо обладать определёнными усилителями, добываемыми во всё в той же Крипте.

Есть конечно и интересный момент, связанный с этим островом – это место, просто кладезь пасхалок и отсылок к прошлым частям игры и к фильму Смертельная Битва: в процессе исследования, вы наткнётесь на различные артефакты, принадлежащие персонажам прошлых игр, наткнётесь на знаменитый мост, на котором проходили схватки в первых турнирах, и даже, сможете найти столовую, в которой обедал Горо в фильме Пола Андерсона. Главная же пасхалка Крипты, которая встречает нас у входа – это сам, великий колдун Шан Цунг, которого играет и озвучивает тот самый Кэри-Хироюки Тагава, игравший его в фильме 1995-го года.

Раз заговорили про актеров, пора упомянуть и о звуке в игре, ведь он здесь отличный, что особенно хорошо ощущается в наушниках. Озвучка всех персонажей на профессиональном уровне и соответствует характерам героев, актеры честно отрабатывают свой хлеб, создавая законченные образы на экране. В пылу боя обращаешь внимание, что звуки ударов и ломающихся костей именно такие, какими мы привыкли их слышать в фильмах, а лязг металла и треск рвущейся плоти во время Fatality, просто завораживает.

Озвучка каждого действия на экране прекрасно дополняет видеоряд, что заставляет поверить в реальность происходящего. К сожалению, не могу сказать подобного про музыкальное сопровождение: оно есть, оно не отвлекает, музыка абсолютно невыразительная и незапоминающаяся, добавлять в свой плейлист композиции игры желания не появляется от слова совсем.

[penci_review]