Обзор: Dungeon of the Endless - Посмотрим, что за дверью? 97

Обзор: Dungeon of the Endless – Посмотрим, что за дверью?

Начнем с того, что Dungeon of the Endless – это одна из моих самых любимых игр.

Впервые, когда я её увидел — она сразу привлекла моё внимание. Тут тебе и новомодные тогда пиксели, элементы рогалика, и, что самое интересное, механики из tower defense.

Надо обязательно попробовать, подумал я. И попробовал, да так попробовал, что застрял в ней на 200+ часов, сумбурно растянутых на полтора года. Сегодня игра выходит на Nintendo Switch и мне страшно подумать, сколько еще времени она у меня отберет.

Вы на страницах ZEFGame.ru, c вами Мишански и прежде чем преступить к прочтению, обязательно включаем саундтрек из игры.



Что из себя представляет?

Изначально игра задумывалась как небольшая “отдушина” и связующее звено между другими большими играми студии – Endless Space и Endless Legend. Лор у них объединён, поэтому то тут, то там всплывают знакомые расы, персонажи и истории.

Так вот. Завязка тут весьма простая. Бороздил себе просторы галактик корабль-тюрьма. “Корабль сделал БУМ” и спасательная капсула упала на поверхность ближайшей планеты. Как следствие, тем кто выжил теперь необходимо из неё выбраться.


Обзор: Dungeon of the Endless - Посмотрим, что за дверью? 98

Двенадцать этажей от начала и до заветного выхода. Начинается всё с издевательского селектора сложности – “Очень легко” и “Легко”. На самом деле их стоит рассматривать как “Нормальную” и “Сложную”, не ведитесь на байт разработчиков.

Дальше игрокам необходимо выбрать двух или более (в зависимости от вида спасательной капсулы/режима прохождения), персонажей, которые и начнут свой путь на поверхность. Тут вам и классические “Танки”, и рвущиеся в драку автоматчики, и хакеры, усиливающие турели и дающие прирост к ресурсам. Не хватает только говорящих жуков. А, нет, они тут тоже есть.



Игровой процесс на всех этажах одинаков – найти комнату выхода, донести до неё энергетический кристалл из начала приключения. Казалось бы, всё просто, но нет.

За каждой дверью может оказаться как бонус, так и огромный монстр, желающий разнести все наши скромные постройки к чертовой матери. Однако, главные герои тоже не лыком шиты.

Мало того, что по мере прохождения нам будут попадаться артефакты, усиливающие персонажей, так ещё и новые сопартийцы, которые тоже не прочь смыться с горящей капсулы.



Мы можем строить!

Tower Defense – это чуть ли не основная составляющая игры, к слову, она же и является главной отличительной особенностью игры от конкурентов. Модули доступные для создания могут не только генерировать полезные ресурсы для исследований, прокачки персонажей и т.д., но и защищать героев.

Лазерные турели? пожалуйста. Крохотные пулеметы – получите, распишитесь. В итоге, все сводится к тому, что ты скрупулёзно стараешься построить безопасный коридор до выхода, по которому в последствии пытаешь сбежать. В чем же тогда загвоздка? Что мешает просто построить “стену смерти” и без проблем пройти этаж?



Пыль. Именно так называется ресурс, который требуется для подачи питания в комнаты, после чего в них появляется возможность устанавливать модули. Она даётся за убийства монстров и в редких случаях попадается в комнатах.

Менеджмент комнат, какую запитать, а мимо какой пройти – является следующим столпом геймплея. Иногда нужно выбирать, что тебе важнее – отбиться от монстров или еще немного потерпеть и накопить ресурсов на интересующую тебя технологию.

Спасает то, что по-большому счёту Dungeon of the Endless – пошаговая игра. Да, бои здесь происходят в реальном времени, но всегда можно нажать на паузу, чтобы раздать героем указания. Однако стоит помнить, что самое интересное в игре происходит лишь после открытия двери.

Именно они здесь триггерят какие-либо события, поэтому у игрока всегда есть время отдышаться, распланировать свои дальнейшие действия и снова начать продвижение. Этот момент меня очень подкупил.



В итоге, всё это многообразие механик складывается в отличную игру, которая при всей своей кажущейся простоте, способна не на шутку затянуть. Уверяю вас, что понимание что, куда и как придет к вам после третьего, четвертого забега. Хотя тут я может несколько поспешил.

Много из личного.

Из личного опыта, изначально, дальше 3-4 этажа я просто никак не мог прорваться. Понимание механик – есть, как ими пользоваться – непонятно. На неделю бросал игру, а на выходных снова к ней возвращался.

Вроде всё на поверхности, а толпы монстров прорывались ко мне в комнаты и напрочь всё разносили. В общем, так я решил попытать счастье в мультиплеере.

Мультиплеер в игре – отдельный разговор. Слаженная работа всех игроков даёт свои плоды, но учтите, что на запуске его в игре нет. Playdigious, которые работали над портом, пообещали добавить его несколько позже.


Обзор: Dungeon of the Endless - Посмотрим, что за дверью? 107

В итоге, поиск в лобби быстро выдал мне каких-то двух парней, мы с ними хаотично пробежали 3 уровня и погибли. Это был очень удручающий опыт. Но он показал то, что – во-первых, когда каждый управляет лишь своим персонажем, вы лучше контролируете карту. Во-вторых, ребята делали какие-то штуки, которые мне были непонятны, но они явно что-то знали. Знали то, что игра мне не хотела рассказывать.

После данного экспириенса, я отправился искать людей для игры в компании. Нашлось русскоязычное сообщество, которые бегали в игру и, после пары дней состыковки по времени и подключения голосовой связи. Шансы на успех крепли…



Конечно же, мы провалились. Дошли до 5 этажа и нас разнесли прыгающие охотники-мутанты. Пришло осознание, что надо проработать координирование. Назначить того, кто будет отвечать за ресурсы и постройки в забеге, того, кто открывает двери и того, кто будет стоять на контрольных перекрестках между коридорами. По ходу обсуждения начали всплывать неявные механики игры и как можно использовать их себе во благо.

В итоге, для прохождения некоторых этажей строились такие комбинации турелей/аур/расположения героев, что постороннему наблюдателю – это показалось бы дурдомом. Я прекрасно помню момент, когда мы выяснили, что пока герой пробегает через проход между комнатами – монстры его не атакуют.


Обзор: Dungeon of the Endless - Посмотрим, что за дверью? 112

Представьте себе картину, две соединённые между собой комнаты, правая и левая. В левой стоит пулемётчик с самым мощным оружием, которое мы нашли. В правую забегает быстрый персонаж, который приводит за собой “ОРДУ” монстров. А затем возвращается в левую, к пулеметчику. Ждёт пока часть монстров зайдёт следом… и обратно в правую. Таким образом герой почти не получает урона, а пулемётчик планомерно косит монстров. Нам тогда показалось, что мы нашли священный грааль игры и нам всё ни по чём.

Забеги доходили уже до 8-10 этажей. Нам казалось, что бывает и такое, просто постоянно немного не везёт и вот в следующий забег, мы точно найдем выход. Но нет, мы стабильно сливались.

В какой-то момент к нам пришло понимание того, что нам чего-то не хватает. Узким местом оказалось упомянутое выше перебрасывание питания между комнатами и сопутствующего ресурса в виде пыли.



Когда комната активна – в ней работают турели и в ней не появляются монстры. Начались адские махинации по сбору пыли (особенно с учётом того, что на каждом этаже ее значение сбрасывается). Мы строили турели во всех комнатах по очереди их включая, чтобы отбиваться от монстров из разных концов этажа. Мы разоряли торговцев, если вдруг они торговали за пыль. Мы продавали все свои артефакты, снимая, порой, почти всё с героев – лишь бы подключить к сети еще одну комнату. И в один прекрасный день у нас получилось.

Ох, видели бы вы меня в тот прекрасный момент, моему счастью не было предела. Однако, давайте вернемся к разговору про версию игры для Nintendo Switch.



Что по производительности?

Визуально игра очень хороша. На мой вкус – это один из лучших представителей пиксель-арта. Где не смогли в графику – затянули дизайном и эффектами. Героев много и все они разные, а монстров и подавно. Локации в разных стилях, то нагнетают обстановку, то подстёгивают исследовать их до последней двери.

За музыку здесь отвечает дежурный композитор Amplitude StudiosFlyByNo. Композиции здесь в тон игре – порой мистические, порой тревожные.

К качеству порта есть несколько вопросов, особенно к просадкам частоты кадров, в те моменты, когда на вас несётся толпа монстров и каждая секунда на счету. Благо, мы живём в эпоху интернета и уже связались с разработчиками игры, которые заверили, что уже работают над оптимизацией и по готовности выпустят обновление.

Вопросов к управлению нет, игра выходила на Xbox – схема управления с геймпада уже обкатана и максимально оптимизирована. Графика же позволяет запускать игру на Nintendo Switch без каких-либо потерь в качестве, помимо упомянутого выше.

Обзор: Dungeon of the Endless - Посмотрим, что за дверью? 117
Обзор: Dungeon of the Endless – Посмотрим, что за дверью?
Вердикт:
В итоге, мы имеем очень ценное пополнение библиотеки роглайтов для портативной консоли, которое позволяет как полностью уйти в него на все выходные, так и просто скоротать время в дороге. Я искренне советую вам эту игру, особенно, если вы хоть немного любите рандом, тактику и пиксели.

Единственный минус этой игры - её уникальность. Похожих игр по темпу и механикам я практически не нашёл. Уж очень мне хотелось получить похожий опыт. Так что, если вы раньше не играли в неё - сейчас самое время. Посмотрим, что за дверью?
История
6
Геймплей
10
Дизайн
9
Графика
9
Звук
9
Плюсы
Уникальный геймплей
Запоминающийся стиль
Музыка
Минусы
Сложность может по-началу отпугнуть
8.6
Пыли