Обзор: Tails of Iron – Сказка для взрослых 97

Обзор: Tails of Iron – Сказка для взрослых

Давно вы читали сказку? Попробую предположить, что да. Все они достаточно простые и несут в себе какую-либо мораль. В детстве нам этого хватало – необычная история, характерные персонажи и счастливый конец. А что же делать взрослым? Когда хочется погрузиться в волшебный мир, но ты не против доли реализма и мрачности. Именно такое развлечение и представила нам Odd Bug Studio из Манчестера.



Небольшая инди-студия выпустила в свет свой проект Tails of Iron, рассказывающий о королевстве крыс в момент восхождения нового короля Реджи. Игра вышла не без шероховатостей, но тут явно есть чему уделить время.

В одном крысином королевстве

Начинается история со знакомства с крысиной королевской семьёй. Главный герой – принц, который готовится пройти испытание и примерить корону на себя. Помогать в этом будут его старшие братья (повар, кузнец и начальник стражи), с которым нам и предстоит сражение. Полная арена зрителей, отец-король восседает на троне и с гордостью наблюдает за происходящим. Сложный поединок позади и вот он, момент истины, заслуженная корона уже так близко… Король держится за копьё, которое пронзило его тело. Квакающие дикари повсюду. Племена жаб напали на королевство. Реджи оглушают, и он падает без сознания.



Придя в себя, мы обнаруживаем, что всё лежит в руинах, повсюду захватчики и единственный, кто с этим может разобраться, это Реджи. Так и начинается наша история, где нам предстоит освободить родные земли, восстановить крепость и поселения, и, конечно же, отомстить за смерть отца.

Меч, булава, копьё… Какая в жабу разница?

Какое же освобождение без битв? Драться нам придётся, и очень много. Давайте не будем делать вид, что не замечаем слона в посудной лавке, и сразу обсудим боевую систему, которая является чистокровным souls-like. Вот легкий удар (одноручным оружием), вот тяжёлый (двуручным), вот парирование, не забыли и про перекаты.



Прыжки, блоки и оружие дальнего боя также в наличии. Как это всё работает и как этим пользоваться нам наглядно объясняют во время начального обучения. В дальнейшем основная сложность будет заключаться в изучении таймингов и паттернов атак врагов. И если с рядовыми врагами никаких сложностей особо не возникает, то с боссами порой придётся повозиться. А они здесь, на мой взгляд, изюминка игры. Большие и маленькие, ловкие и бронированные – разнообразия здесь не занимать. Лично мне, знакомому с жанром весьма поверхностно, порой было весьма непросто, однако кайф от поверженного, наконец, противника сразу же эмоционально перекрывал все предшествующие страдания.

Стоит сразу отметить, что игра относится весьма щадяще к игроку – точки сохранения в виде лавочек (привет, Hollow Knight) разбросаны весьма щедро, везде можно найти жуков, из которых можно добыть зелье для восполнения здоровья.



Видно, что разработчики хотели сделать игровой процесс максимально приятным и удобным, чтобы игрок сосредоточился на сражениях. Однако это же стремление порой приводит к весьма странным решениям.

Например, холодное оружие. Оно здесь трёх типов: мечи, топоры/булавы и копья. Аналогично и для двуручных вариантов. Есть ли между ними какая-то разница? Я вообще не заметил. Разве что, может, анимация атаки у мечей немного быстрее. В остальном же просто смотрим на шкалу мастерства, которая отвечает за урон, и выбираем оружие с максимальным показателем.

То же самое и с бронёй, где единственное отличие — это дополнительное сопротивление против каких-то конкретных противников – жаб или, скажем, москитов.

У вещей вроде как есть вес, и при наборе определённого значения на соответствующей шкале вроде как должна изменяться динамика движений, но опять же эффект не сильно заметен. Лично я пробовал разные комбинации в надежде, что с самым лёгким обвесом перемещения станут приятнее, но ничего такого замечено не было.

Из апгрейдов у нас есть лишь повышение здоровья с помощью брата-повара. Приносим нужные ингредиенты, шеф готовит новое блюдо, которое перманентно увеличивает полоску жизни.

Брат-кузнец же просто создаёт новые предметы по рецептам, которые дают за выполнение квестов или покупаются у торговцев. И далеко не факт, что попадется что-то хорошее, потому что предметы генерируются случайным образом просто из логики “дать предмет, которого еще у вас нет”.



Раз уж мы затронули тему косяков, стоит пройтись и по местному сюжету, а точнее его подаче. Казалось бы, стандартная схема – основные задания, побочные миссии. Но тут выходит так, что побочные миссии обязательны для того, чтобы пройти дальше по сюжету. И сводятся они все к “пойди убей” или “пойди принеси и, кстати, по пути всех убей”. Зачем было выносить их в отдельные задания? Зачем в меню целый экран под активные миссии, хотя по факту их никогда не бывает больше двух?

Такие же странности происходят с “открытым миром”, заявленным в качестве особенностей игры в конце демоверсии. Позже в описании игры он уже превратился в “уютный сказочный мирок”, и на то есть причины. Глядя на карту, может создаться впечатление, что нас ждёт крепкая метроидвания. Но по факту все наши путешествия будут максимально линейны, сюжет нас ведёт за ручку и особо не даёт сделать шаг влево, шаг вправо. Да, есть пара комнат лишь для нашего любопытства, пару раз придется вернуться, если вы хотите выбить достижение. Но на этом вся свобода заканчивается. Вкупе всё это сводит реиграбельность проекта к нулю.

Сквозь мрак в жёлтой крови

Не спешите закрывать этот обзор, разочаровавшись в геймплейных огрехах. В игре есть то, что, хоть и с трудом, но всё же перетягивает внимание на себя. А говорю я про рисовку и атмосферу.



Спин-офф Darkest Dungeon про крыс и жаб, сказочный мультик, мрачные диорамы. Множество аналогий сразу же приходят в голову, когда ты видишь, как это всё двигается, звучит и работает. Тихий шелест леса ранним утром, крестьяне тягающие бревна где-то на заднем плане, жабы в диких масках, прыгающие на тебя из ниоткуда. Это всё очень классно работает на визуальное удовольствие от игры. Тебе хочется увидеть новые локации, новых героев, новые ситуации.



И игра тут весьма регулярно подбрасывает что-нибудь новенькое. Склепы с древними предками-зомби? Пожалуйста. Кроты с трамваями и бумбоксами на спине – держите! Всё это очень умело передаёт атмосферу и настроение. Вот ты растерянный стоишь посреди дымящихся руин. Потом один с трудом прорываешься через мрачные катакомбы, где из источников света лишь кровь врагов на твоей броне. А после – ты уже несешься навстречу опасностям вместе с верным другом.

Обзор: Tails of Iron – Сказка для взрослых 118
Обзор: Tails of Iron – Сказка для взрослых
Вердикт:
Спустя неспешных девять часов я внезапно закончил игру. Оказалось, что финальный босс не так далеко и я уже на пике своей формы, чтобы ему отомстить.

В итоге остались смешанные ощущения. Словно разработчики хотели всего и побольше, а потом резко начали рубить концы. С чем-то, вроде графики и атмосферы, они справились. С геймплеем уже чуть похуже. С сюжетом и вариативностью – минимально. Как будто нам показали один большой, красивый, но всё же игровой прототип.

Я искренне надеюсь, что у игры выйдет сиквел, где студия Odd Bug Studio исправит все недочёты, а всё, что работает, приумножит. А пока, если вы готовы смириться с неидеальностью игры, прогуляйтесь по местному лесу, птицы там поют очень красиво по утрам.
Плюсы
Графика и дизайн
Атмосфера
Отличный вариант вкатиться в souls-like жанр
Минусы
Некоторые механики просто не работают, как должны
Чрезмерная линейность
Отсутствие реиграбельности
7.5
Магазины