Обзор: Deathloop - Парадокс самоповтора 91

Обзор: Deathloop – Парадокс самоповтора

Чёрный риф – место, где время словно взяло паузу. Паузу, чтобы дать местным жителям пожить в своё удовольствие и найти себя в этом беспробудном хаосе.

В последнее время авторы самых разных проектов пытаются успеть запрыгнуть в поезд роуглайт игр и представляют общественности свои варианты развития одних и тех же событий с возможностью их перезапуска.

Любимая многими студия Arkane, подарившая миру такие проекты, как дилогия Dishonored, Prey, а также более ранние Arx Fatalis и Dark Messiah of Might and Magic, не стала исключением. И сделала это по-своему, все, как мы любим.

Гротескный стиль, привычные для поклонников Dishonored механики, множество самых разных отсылок и, конечно же, история с множеством записок, которая рассказывается в рамках временной петли.



Я с удовольствием прошёл дилогию Dishonored, с радостью пощупал Prey и планирую к ней вернуться, хотя с релиза прошло несколько лет.

Признаюсь, я поклонник подхода, когда разработчики позволяют игрокам экспериментировать и по большому счету никак его в этом не ограничивают, наоборот, они подкидывают ему для этого новые приспособления и открывают дополнительные возможности, поэтому я ждал Deathloop, даже несмотря на то, что по видеопрезентации проект выглядел весьма скудно.

Что ж, я настолько преисполнился с Returnal, что не прочь снова окунуться в манипуляции со временем и познать все прелести жизни без смерти, пускай эта жизнь и длится всего лишь сутки. Встречаем Deathloop – свежий immersive-sim от Arkane Lyon, который действительно способен удивить.

Первая смерть

Игра начинается с пробуждения героя на берегу острова Чёрный Риф. Кольт, а именно так зовут нашего героя, не помнит, как здесь очутился, что происходит, кто он и что это за место.

Дело в том, что из-за некой аномалии остров застрял во временной петле. То есть после смерти или по прошествии дня петля перезапускается.

Изучать аномалию ринулись несколько идеологов, вместе с которыми на остров были отправлены резиденты (читай, охрана). Все это было сделано под предлогом вечной жизни, а значит на острове можно жить в своё удовольствие и делать всё, что взбредёт в голову, ведь на утро произойдёт перезапуск петли и никто не вспомнит о том, что происходило вчера.



И вот по незначительным крупицам, по зацепкам, запискам и диалогам со странной особой по имени Джулианна, которая желает убить Кольта, игроку и предстоит собрать повествовательную картину воедино.

Обойдёмся без спойлеров, однако чуть позже становится ясно, что Кольт не последний человек среди приезжих и что его цель по разрыву петли имеет смысл и подоплеку.

Вторая смерть

Исследовать локации с целью узнать историю мира придётся на протяжении всей игры. И здесь кроется один нюанс. С одной стороны, записки в игре визуально практически не отличаются от остального мусора на локациях, поэтому я занимался откровенным пиксель-хантингом, что неимоверно раздражает ближе к середине игры. С другой стороны, изучать локации интересно, так как сама история располагает к тому, чтобы ее хотелось узнать.

Конечная цель Кольта и игрока заключается в поиске способа разорвать петлю и выбраться из аномалии. Сделать это можно одним единственным способом – убить восемь идеологов за сутки в рамках одной временной петли.



Как утверждает сама игра, смерть и перезапуск петли лишь повод для более тщательно изучения и поиска способов убийства каждого идеолога.

Не знаю, как вам, но лично мне проекты от Arkane в первую очередь запоминаются за счёт персонажей, и Deathloop не стала исключением. Отбросим пока харизматичного главного героя и наемницу Джулианну и поговорим про идеологов.

Авторам удалось не уступить традициям и сделать каждого идеолога личностью. За ними не просто интересно наблюдать, но иногда и полезно. Ведь каждый из них имеет собственные повадки и привычки, последние, к примеру, могут подсказать, когда и где лучше всего поджидать свою жертву.



По большому счету те, кто играл в первую часть Dishonored, смогут понять смысл Deathloop. Идейно они очень схожи: Кольт делает ровно то же самое, что делал в своё время Корво. Он ищет цель, изучает ее повадки и находит самый оптимальный момент для ее устранения. Более того, проекты схожи механиками в игровом процессе.

Третья смерть

Всего в игре четыре района, но авторы схитрили. Локации сделаны таким образом, что посещать их предстоит в разное время суток. При этом они меняются не только визуально, на них меняется месторасположение противников, подсказок и других внутриигровых элементов.

Игрок волен перемещаться по ним при помощи тоннелей и использовать не только способности героя и верное оружие, но и множество интерактивных элементов окружения.

Дело в том, что с самого начала у Кольта есть некое устройство «Взломщик» для взлома электроники на острове.



Устройство можно использовать для взлома турелей, камер, радио противников для предотвращения вызова подмоги или для открытия ранее недоступных проходов.

После того как игрок разберётся с основными механиками, которые здесь более чем типичны для игр Arkane, ему предлагают познать все прелести песочницы, где к каждой цели есть несколько путей, а также множество способов по уничтожению недоброжелателей.

Четыре локации, четыре временных отрезка дня, восемь целей. Можно, конечно, предположить, что две цели могут быть в одном отрезке на одной локации, и это будет правильное предположение, но вот понять, когда, кто и где именно – вот, что является задачей, к которой авторы подводят игрока на протяжении всей игры. И как ни странно, при всей хаотичности происходящего им это с легкостью удаётся.



Для того, чтобы не заплутать и не запутаться в сотне записок, диалогов, паролей и прочем, в игре существует целая система по отслеживанию найденых улик и секретов идеологов, которая не оригинальна, но весьма удобна.

Помимо очевидных записок, подсказок и услышанного в диалогах с NPC, в данной системе также можно отслеживать определённые второстепенные задания, которые смогут подвести игрока к конечной цели. Но помните, что часть активностей доступна лишь в определённое время суток и на конкретной локации, по этой причине игроку придётся перезапускать петлю одним из двух вариантов: либо раз за разом проходить по одним и тем же локациям, либо умирать.



По большому счету смерть в Deathloop лишь иллюзия. С самого начала герой обладает способностью «Реприза», которая позволяет ему возрождаться недалеко от места смерти. Однако способность не вечная, и на третью смерть петля перезапускается. Стоит отметить, что противники бьют больно, особенно когда нападают группами. К тому же, со временем на некоторых локациях начнут появляться ловушки и различные мины, которые можно ненароком пропустить или случайно нарваться там, где вообще не ожидаешь их встретить. Прибавим к этому различные виды турелей, которые до взлома предпринимают попытки убить героя, и сделаем вывод, что перезапускаться петля будет достаточно часто.

Четвертая смерть

Помогать в сражениях Кольту будут различные найденные на локациях или с врагов брелоки. Они делятся на два типа: для персонажа и для оружия.

Брелоки представляют собой различные модификаторы, которые имеют градацию по цветам. Одни могут улучшить прыжок героя или ускорить его, другие позволят быстрее целиться, расширят магазин оружия или сделают оружие бесшумным.

Оружия в игре хватает, и оно весьма экзотическое, более того, каждое из них, равно как и брелоки, имеет градацию по цвету. Фиолетовое и легендарное может отличаться по облику или иметь дополнительные эффекты.



К примеру, пистолет может выпускать облако газа после выстрела, а вторым выстрелом поджигать это облако. Или, например, винтовка может пробивать врагов насквозь. В общем и целом, каждый найдёт что-то под собственный стиль игры, неважно бесшумный убийца вы или танк, уничтожающий все вокруг. Ведь у Arkane в кой-то веки получилось сделать арсенал разнообразным и интересным с точки зрения вариативности его использования.

Правда, не стоит забывать про то, что у героя не бездонные карманы, поэтому больше трёх стволов одновременно Кольт на забег взять не сможет.



Помимо прочего, со временем у главного героя появятся способности. В мире игры они представлены в виде слитков, которыми владеет часть идеологов. Соответственно, способности можно получить за их убийство.

Слитки, равно как и остальной арсенал Кольта, можно улучшать. Для этого игроку необходимо повторно убить владельца слитка и снова завладеть его силой. Способности добавляют шарма и вариативности геймплею, однако большой роли в игровом процессе не играют.

В основном они воспринимаются чем-то облегчающим перемещение по локациям, если мы говорим про способность «смещения» или «эфир», или дополнительным средством для развлечения себя любимого.

В остальном же пройти игру можно и без использования способностей.



Из-за роуглайт элементов и постоянного перезапуска петли с потерей снаряжения может показаться, что игроку все время предстоит собирать оружие, брелоки и слитки, но это не так. Авторы предусмотрели возможность переноса элементов снаряжения из одной петли в другую за счёт ресурса под названием «Резидиуум».

Сам ресурс можно добывать с убитых идеологов, с вторгнувшейся Джулианны или с наполненных им предметов на локациях. Важно помнить, что насыщать ресурсом предстоит каждый понравившийся предмет отдельно, поэтому не стоит пренебрегать простыми математическими расчетами и важностью необходимого предмета перед использованием «Резидиуума», его дают немного, и насытить с помощью него все и сразу не выйдет.

Последующие смерти

Главная претензия ко всем прошлым творениям Arkane, лично у меня была к стрельбе и ощущению от оружия. Она была пресной и унылой, а оружие ощущалось стреляющей палкой.

В Deathloop авторы решили пойти по пути наименьшего сопротивления и с механиками стрельбы им помогала небезызвестная студия MachineGames (Wolfiensten, Wolfenstein II, Wolfenstein Youngblood).

Поэтому претензий к данной составляющей в Deathloop у меня нет, стрельба с различного оружия теперь отлично ощущается, и дробовик – это дробовик со всеми вытекающими.



Вообще в Deathloop авторы дали себе волю, и это заметно. Если говорить про механики из прошлых игр студии, то стоит отметить, что большинство способностей героя перекочевали напрямую из серии Dishonored, вот только были максимально упрощены и расширены в угоду динамики.

Так, энергия для их использования со временем восполняется автоматически, тогда как в Dishonored игроку было необходимо искать специальные склянки.

То же, что и с энергией, произошло и с кармой – теперь игроку ничего не грозит, скажем, за массовое убийство противников. Никакой репутации, никакой пощады.

Игрок волен играть так, как этого хочет сам игрок. Например, никто не запрещает проходить игру в стелсе, он остался неизменным со времён все той же Dishonored, собственно, как и ИИ противников. В сети уже можно найти моменты с их нелепым поведением и странной реакцией на игрока. И это ещё одна проблема игры.



Но, пожалуй, самой явной проблемой, которая витает на поверхности, можно назвать саму идею свободы. Идея вседозволенности отличная, реализация различных возможностей в игре удивляет, а местами и поражает. Особенно в моменты случайного открытия очередного необычного способа убийства. Вот только работает это как идея. В динамике же игроку никто и ничего не объясняет, его просто закидывают в небольшую песочницу, а дальше… дальше весели себя сам.

Почему же это проблема? Да потому, что, если вы не готовы разбираться в возможностях игры и не будете экспериментировать, есть вероятность, что игра начнёт вас утомлять, что в конечном итоге приведёт к тому, что до конца Deathloop вы так и не дойдёте.



Приведу пример из личного опыта. Одну из целей зовут Алексис – тусовщик, который по вечерам устраивает вечеринки в местном клубе. Проблема в том, что на вечеринке все ходят в одинаковых масках, а значит узнать цель не представляется возможным. Правда, есть вероятность, что он раскроет себя, если вдруг начнётся заварушка. Устраиваем перестрелку, видим цель, убиваем.

Но как быть в случае со стелсом? Здесь игроку будет необходимо вслушиваться в диалоги гостей, из которых можно узнать, что цель танцует только под свою музыку. Идём дальше, находим диджейский пульт, меняем музыку на ту, что персонаж боится включать перед общественностью, и вуаля. По факту, взбешённая сменой музыки цель сам придёт к игроку, если этого захотеть. И я знаю как минимум ещё два варианта его убийства. Уж больно мне нравится изучать локации, созданные Arkane.

Ситуация с Алексисом не единственная. Подобный подход применим к каждой цели. Не зря разработчики отмечали тот факт, что Deathloop – это одна большая головоломка, которую игроку и предстоит разгадать.

Черный Риф, как он есть

Заинтересованность в изучении и исследовании местного мира вызывается за счёт проработанного и продуманного окружения, невероятно крутого чувства стиля и подхода к проработке интерьеров.

Равно как и предыдущие проекты студии, Deathloop с лёгкостью может похвастаться невероятным антуражем и атмосферой, а также дотошным подходом авторов к воссозданию внутреннего убранства посещений.



В Deathloop, несмотря на небольшое количество, локации отлично наполнены, и каждая из них индивидуальна. Авторы в них постоянно заигрывают с пестрыми красками, необычными фигурами на улицах и странными артами везде, где это необходимо с точки зрения нарратива.

Однако при всей очаровательности проекта не скажу, что он выглядит как настоящий некстген, мне кажется, он бы пошёл и на прошлом поколении консоли. Но я не отрицаю того факта, что выглядит Deathloop на уровне современных проектов.

Отдельно хочется отметить превосходное музыкальное сопровождение, которое с невероятной силой способствует погружению игрока. Некоторые композиции вообще были специально написаны для игры и их можно и нужно слушать в отрыве от игрового процесса, уж больно хорошими они вышли.


Воспроизводить со звуком.

Кроме того, пока я не ушёл далеко, хочу заострить внимание на то, что проходить проект лучше с оригинальной озвучкой. Голоса актеров настолько отлично попадают в настроение проекта, что никакой дубляж с их игрой не сравнится.

Сволочь такая

Ещё одной особенностью игры является возможность помешать Кольту разорвать петлю, взяв под своё управление Джулианну. Игрок может вторгнуться в мир к другим игрокам и попытаться остановить Кольта.

У Джулианны, равно как и у Кольта, есть возможность выбора снаряжение перед началом игры. Все те же три оружия, брелоки и способности. Однако у Джулианны есть и дополнительная способность под названием «Маскарад». При помощи нее она может меняться обликом с NPC и даже с самим Кольтом.



Во время прохождения игры в мой мир неоднократно вторгались, правда, мне так и не удалось умереть от рук Джулианны. То ли мне везло, и игроки за неё не научились играть, то ли я такой скилловый.

Наверное, все-таки я такой скилловый, потому что, когда я взял Джулиану и проник в мир какого-то игрока, мне удалось выждать момент, когда он поднимет одну штуку на локации (сюжетную, если идти напролом), которая отнимет у него «Репризу». Ему хватило три выстрела с дробовика, чтобы Джулиана вышла из игры в кошки-мышки победителем.


Жестокая расправа над Джулианной.

Сама идея просто прекрасна. Здесь либо ты охотник, либо жертва, причём работает это в обе стороны. Авторы постарались сделать так, чтобы силы сторон были более-менее равны и у игрока не возникало ощущения, что он слаб на фоне другого игрока.

Да и расслабляет этот режим неимоверно, пришёл ты с работы или учебы, выбрал Джулианну и пошёл методично нагонять напряжение на какого-нибудь игрока. Ведь он после смерти потеряет куда больше. Наверное, именно поэтому Deathloop задержится на моей консоли какое-то время.


Отличная отсылка, в мире игры таких полно.

В завершение хотелось бы рассказать про использование особенностей PS5 в игре. Здесь вам и переговоры по рации между героями при помощи динамика DualSense, и использование тактильной отдачи вместе с сопротивлением в триггерах. Имитация заклинившего оружия – курок в этой ситуации вообще блокируется, а нажать на него без перезарядки не представляется возможным.

Кроме того, чисто эстетически мне понравился эффект, когда Кольт заряжает гвоздомёт. Руками во время перезарядки можно прочувствовать как каждый гвоздь падает в обойму.

Вообще используемых фишек в геймпаде достаточно, здесь и скольжение героя оформлено отдельной вибрацией, и шаги по разным поверхностям можно ощутить собственными руками. Об особенностях геймпада у авторов даже есть отдельный ролик на их YouTube канале.

Deathloop
Обзор: Deathloop – Парадокс самоповтора
Вердикт:
В эпоху изрядно потасканных открытых миров я предпочту проходить линейный проект, пускай и повторяя раз за разом большинство действий.

Причина тому простая – подобные проекты неимоверно тщательно продумываются, все действия игрока в них выверены, даже несмотря на то, что игрок волен экспериментировать. А ещё потому, что Arkane на подобных immersive-sim’ах собаку съела.

Deathloop же получилась апогеем развития идей прошлых проектов студии. Пускай они и упростили множество механик в угоду динамичности.

Благодаря этому Deathloop воспринимается как нечто свежее с точки зрения игрового процесса, даже несмотря на то, что иногда спотыкается о собственные идеи.

В конце концов, по-видимому, это один из последних проектов от авторов на консолях семейства PlayStation в ближайшие несколько лет, поэтому, несмотря на ряд недостатков, я не вижу причины его пропускать.
Плюсы
Сама идея временной петли
Интересная подача сюжета
Наличие привычных по играм студии механик
Структурная свобода на локациях и множество путей для достижения цели
Невероятный стиль и музыкальное сопровождение
Отличная стрельба и ощущение от оружия
Шикарный дубляж главных действующих лиц
Минусы
При всей своей свободе игра ведёт игрока за ручку
Игра не принуждает экспериментировать и из-за этого может наскучить
Внешний вид записок, которые не отличить от мусора на локациях
Убогий ИИ
8
CHANDZ
Главный редактор ZEFGameRU. Это мой авторский профиль для обзоров и статей. На руках имеется Steam Deck, Nintendo Switch OLED, все поколения PlayStation и Xbox Series S. Код NS: SW-1175-0107-5918, PSN: FrostXameleon, Xbox ID: CHANDZ6720, Steam: CHANDZ