Обзоры Xbox

Обзор: Death’s Door — Меланхолия, которую ждёшь

12
Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь, чтобы добавить пост в понравившееся.

Черно-белые тона, меланхоличная музыка и главный герой, который у нас то ли птенчик, то ли клювик, то ли жнец душ. Автобус с водителем по имени Харон, который привозит нас к внушительному зданию, принадлежащему местной “корпорации” по сбору душ. Вот тут бухгалтерия, тут отдел кадров, длинные лестницы, оружейная. Небольшой инструктаж, и вот нас уже отправляют на первое наше задание. И вроде бы всё складывается хорошо, но нужна же игре какая-то завязка?

Естественно, всё идёт наперекосяк, когда из ниоткуда появляется старый опытный жнец, который ворует из-под носа нашу добычу ради своих целей. Однако не совсем ту, которую ему было надо. В итоге главный герой оказывается заложником ситуации, где без нужной души с работы не выпустят, а взять ее уже негде, и приходится идти на поводу у нашего нового знакомого, чтобы хоть как-то разрешить эту ситуацию.



Именно так начинается наше знакомство с игрой. Игрой, которая словно стала вместилищем отсылок всех любимых произведений у авторов игры. Геймплейно тут прямо классическая The Legend of Zelda. Ближний бой, лук и магия, которые используются не только для геноцида врагов, но и для поиска их слабых мест или решения головоломок. Щит не завезли, а вот парирование снарядов на месте. А вот ещё и перекаты и мини-боссы из Dark Souls.

Конечно же, про схожую сложность речи и не идёт, однако мы сами можем усложнить себе жизнь и взять в бюро зонтик вместо меча и попробовать с ним пройти всю игру (за это даже отдельное достижение дают). Также не обошлось без основ метроидвании, которая, кстати, так или иначе присутствует в обеих вышеупомянутых играх.

Не забываем про параметры силы, ловкости, скорости и магии, которые будут при прокачке облегчать нам жизнь. А учитывая, что после нашей смерти возрождаются все рядовые враги и нафармленный опыт никуда не девается, прокачка является лишь вопросом времени. Вроде ничего не забыл. Хорошо ли всё это работает вместе? И да, и нет.



Давайте, наверное, начну с того, что не совсем сработало. Например, отсутствие карты хоть в каком-нибудь виде. Да, когда бегаешь туда-сюда (привет, излишний бэктрекинг!), хочешь-не хочешь, а запоминаешь все пути.

Но это работает ровно до того момента, пока ты не отвлекся от игры на день-два, и при очередном запуске у тебя уже мешанина лабиринтов, а не карта в голове. Возможно, это сделано с целью заставить казаться небольшой уютный мирок больше, чем он есть, но решение, опять же, весьма странное.

Сюжет тоже здесь нужен постольку-поскольку и нужен лишь для того, чтобы перейти к следующей локации. С лором тоже есть проседания, когда возникает ощущение,что уж слишком много вещей остается “за кадром” и можно было бы быть щедрее на хоть какие-то “записки”.

Сложность тоже постоянно скачет от “скука смертная, я тут ложу всех с пары ударов” до “как это вообще убивать?”. И если первое состояние присутствует просто фоном, пока мы исследуем локации, то второе очень часто проявляется при битве с боссами, что, правда, можно занести в плюсы игры.



Некоторое оружие кажется бесполезным и были небольшие проблемы с хитбоксами, но это так, вкусовщина.

Ииии… как будто бы это всё, что можно предъявить игре в укор. Потому что всё остальное только показывает, насколько этот проект заслуживает внимания. Хочется написать только одно слово – “атмосфера”. Именно такое первое и главное впечатление остается после запуска.

Однако одного слова мало, и я все же попробую объяснить, что за ним кроется. Во-первых, сама тональность подачи игры. Вот серые, рутинные коридоры бюро, где мы решаем рабочие вопросы, а вот тёплые и уютные локации, где мы собираем души. Вот вроде бы монстры, которые стараются нас уничтожить, а ты сидишь и разглядываешь их дизайн со всех сторон.

Графика с неба звёзд не хватает, но благодаря правильно выбранному стилю какие-нибудь аллеи с пожелтевшей листвой и лавкой рядом сразу дают нужное настроение, и ты уже воспринимаешь визуал совершенно иначе, нежели в какой-то ААА-игре.

Игра, кажется, создана для выразительных скриншотов. А учитывая тот факт, что в игре несколько разных регионов, какую-то локацию вам обязательно захочется сохранить в своей памяти. 



Помните я писал про отсылки и заимствования? Одними играми авторы тут не ограничились и добавили явные отсылки и к любимым тайтлам аниме, фильмам и черт его знает еще к чему, потому что я наверняка не всё заметил. Одной из таких, например, является босс Ведьма, которая ну просто копия ведьмы из “Унесённых призраками”.

А музыка! Насколько она здесь великолепна. Обычно я в играх если и слышу что-то интересное, то это один-два трека, которые потом вне контекста игры слушать сложновато. 



Здесь же можно просто включать весь плейлист и ждать, когда вы найдете свой трек. А такой точно найдётся. Более того, регулярно можно встретить локации, где левел-дизайн завязан на играющую музыку и нужно быть буквально в ритме происходящего.

Обзор: Death’s Door - Меланхолия, которую ждёшь 18
Обзор: Death’s Door — Меланхолия, которую ждёшь
Вердикт:
В итоге перед нами весьма штучный проект, который никак не пытается скрывать объекты своего восхищения и подражания, но в то же время не занимается копированием ради копирования.

Авторы весьма бережно и умело обращаются с инструментами, которые они решили задействовать, и повествование вместе с геймплеем работают рука об руку на погружение в этот, хоть и мрачный, но всё же приятный и меланхоличный мир, в котором хочется побыть еще немножко.
Плюсы
Атмосфера
Приятный и отточенный геймплей
Музыка
Минусы
Излишняя запутанность локаций
Странная кривая сложности
8.5
Оценка
PlayStation запустила акцию для игроков без подписки PS Plus
Разработчики Oddworld: Soulstorm тизерят выход проекта на Xbox Series X/S

Reactions

5
4
0
0
0
0
Вы уже отреагировали на этот пост.

Реакции

5
4