Обзор: Fights in Tight Spaces - Я знаю кунг-фу 91

Обзор: Fights in Tight Spaces – Я знаю кунг-фу

В 2021 году смесью roguelike с механикой карточных игр уже никого не удивить. Невероятно успешная Slay the Spire, хоть и не ставшая первопроходцем, смогла задать новый тренд в жанре, который скорее всего ближайшие годы будут активно эксплуатировать и либо брать как есть, либо активно допиливать напильником.

И как же уныло, что чаще всего в качестве сеттинга разработчики раз за разом выбирают уже откровенно приевшийся сеттинг если и не средневекового фэнтези, то как минимум с мечом и магией. Нет бы чего-нибудь другого. Чуть менее заезженного. Хотя бы научной фантастики, не говоря уже о более сложном варианте сеттинга “наш мир”.

К счастью, Ground Shatter, создатели Fights in Tight Spaces, пошли не проторённым путём, а решили сделать что-то необычное. Игру в стиле почти забытого в кино жанре “боевые искусства”. Пока что в Early Access.



В Fights in Tight Spaces нам предстоит взять роль оперативника некой “Группы 11“. Как гласит предыстория, даже в эпоху развитого шпионажа и удалённого сбора данных всегда нужны те, кто смогут решить проблемы более классическими методами – старым добрым ультранасилием. Не забывая при этом включать голову, ведь враги повсюду, враги не дремлют, и враги не будут нападать по очереди.

Признаюсь, честно, на Fights in Tight Spaces я обратил внимание исключительно из-за графического стиля и идеи красивого экшена, поскольку отношусь очень прохладно как к пошаговым играм, так и к механике карточных игр. Но некое сходство с нежно любимой мною SUPERHOT сделало своё дело и открыло достаточно изобретательную игру.

Начать стоит с того, что это действительно очень качественная пошаговая стратегия. Такой себе ещё более камерный Into the Breach, в размере поля максимум 7 на 7 тайлов и с одним управляемым героем. Но при этом всё завязано на карточной колоде, которая определяет не только действия следующего хода, но и саму стратегию на протяжении всего забега. Забега, в котором предстоит сразиться с самыми разными врагами от байкеров и итальянской мафии, до настоящих ниндзя.



Часть roguelike здесь представлена довольно просто. Есть несколько отличающихся уровнем сложности уровней, представляющих собой условно-нелинейный набор локаций с промежуточными боссами и главным злодеем в конце. Но есть нюанс – здоровье при переходе между уровнями само собой не восполняется, а прокачки между забегами нет никакой. Поэтому главный получаемый в процессе игры опыт, как в лучших представителях жанра – это знание о том, что тебя убило на этот раз и где ты облажался в процессе.

А узнавать приходится много. Игра не стесняется вводить новые модификаторы, которые на первый взгляд кажутся сложными для понимания. Но на деле достаточно один раз увидеть их в деле, чтобы понять принцип и способы использования для максимизации собственной эффективности. Так как все бои происходят, как следует из названия, на очень небольших площадях, приходится постоянно вертеться как уж на сковороде между врагами в попытках хотя бы не пропустить слишком много ударов.

От врагов, которые поражают разнообразием механик, причём уникальных для разных уровней. Как, например, бьющие аж по окружности бугаи или охранники с дробовиками, чьи выстрелы помимо прочего ещё и откидывают игрока на клетку в сторону. И хоть игра вводит всё это очень постепенно, давая привыкнуть к растущей сложности, спуску она даёт редко, заставляя постоянно учить механики врагов. И, что самое интересное, постоянно стремится наказать невнимательного игрока в самой жёсткой форме.



Ровно, как и заставляет учить принципы работы каждой карты в выбранной колоде. Двух одинаковых карт, обычно, не бывает, поэтому постоянно приходится заранее изучать руку и действовать исходя из доступных действий и ограничений по “энергии” – стандартной механики для ККИ. Что необычно, так это привязка механики перемещения по арене к картам, из-за чего необходимо выбирать ещё и между атакой и уклонением. Хотя скакать по полю как сайгак всё равно не дадут. И постоянно атаковать тоже.

И тут начинается череда минусов, которые проистекают в первую очередь из-за того, что “r” в roguelike значит random. Можно много спорить о том насколько удачная идея строить пошаговую боёвку целиком и полностью на элементе случайности, пусть в данном случае некоторый элемент хаоса можно притянуть к сеттингу быстрых кулачных боёв, где выбирать приходится только из первых пришедших в голову вариантов.

Но не в том случае, когда не только текущая рука практически полностью случайна (пусть даже ближайшие карты колоды можно посмотреть), а в том, что даже расположение героя и врагов в начале боя абсолютно непредсказуемые. И поэтому вероятность победы резко возрастает если в самом начале героя не заперли в углу без возможности ни сбежать, ни не огрести по полной уйдя в глубокий блок. И особенно печально это когда на карту кидают модификатор в виде дополнительного задания, например, защиты цели. На которую как коршуны слетаются все незанятые избиением героя враги.



В принципе можно было бы компенсировать это колодами, но и тут проблемы с балансом. Всего в игре на данный момент 4 подготовленные деки под разные стили боя, без возможности их менять или собирать свои, но с возможностью добирать новые карты во время прохождения.

Они условно делятся на атакующие, контратаки и активное позиционирование себя и врагов, плюс колода где всего понемногу. Стоит ли говорить, что в игре, где здоровье не восстанавливается между уровнями, идти играть от агрессивной атаки сродни безумию. Особенно в игре, где ещё и нельзя собрать последовательную постоянную ротацию скиллов, чтобы выйти из боя с минимальными потерями.

И в итоге остаются ровно две колоды, которые дают хоть какую-то возможность не умереть на первых же уровнях. Вот только по мере прохождения сложность повышается прям в геометрической прогрессии, из-за чего бои затягиваются либо в постоянный танец между врагами в надежде, что в следующий ход выпадет хотя бы две карты для перемещения. Из-за этого действительно рабочей становится лишь одна колода “Трикстер“, в которой много возможностей для таких манёвров.



К счастью, Fights in Tight Spaces только вышла в Early Access и ей предстоит ещё очень много правок баланса и расширения возможностей избивать и быть избитым. И в то же время разработчикам удалось нащупать такую смесь тактики и роглайка, при которой не получается абсолютно все неудачи списать на случайность.

С не меньшей частотой проигрываешь исключительно потому что неправильно прочитал карту, ротацию и атаки врагов, а также недостаточно изучил возможности своей руки.

Пусть чуть выше я брюзжал на недостаточный баланс колод, когда удача была на моей стороне, от игрового процесса я получал мало с чем сравнимое удовольствие, за что спасибо самой идеи классических боевиков про единоборства и качественной анимации вместе с минималистичным графическим стилем.

Обзор: Fights in Tight Spaces - Я знаю кунг-фу 100
Обзор: Fights in Tight Spaces – Я знаю кунг-фу
Вердикт:
Несмотря на все шероховатости с балансом и рандомом, Fights in Tight Spaces уже сейчас может предложить потрясающую возможность стать героем боевика, который раскидывает толпы врагов голыми руками.
Плюсы
Графический стиль
Вариативность ударов
Потрясающая анимация
Затягивающий геймплей
Минусы
Баланс, который необходимо поправить
Слишком много рандома
8