Обзоры Nintendo

Обзор: Oceanhorn 2: Knights of the Lost Realm — Оушен-Ганон

0
Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь, чтобы добавить пост в понравившееся.

Серию игр The Legend of Zelda любят все. Кто её не любит — возможно просто не играл в неё. Кому-то по душе классические части, кто-то влился с блокбастера c Breath of the Wild. А вот команде разработчиков CORNFLOX & BROTHERS, судя по всему очень понравилась часть под названием Wind Waker. Да так понравилась, что они решили перенести свои впечатления от неё в свой собственный проект под названием Oceanhorn.

При смешанных отзывах критиков, игроки приняли игру достаточно тепло, ведь игра позволила получить схожий по геймплею c “Зельдой” опыт почти на всех доступных платформах. Задумка игры “как Зельда, только своя вариация и для всех”, очевидно, сработала.

Поэтому появление сиквела было лишь вопросом времени. И вот, в 2019 году выходит Oceanhorn 2: Knights of the Lost Realm, сначала эксклюзивно в Apple Arcade, а чуть больше года спустя и на Nintendo Switch.

Очень смелый шаг для проекта — зайти на территорию оригинала. Сегодня мы на ZEFGame.ru рассмотрим версию для портативной консоли, с вами Мишански, мы начинаем.



Повествование начинается с того, что главный злодей отдаёт ребёнка старому наставнику с просьбой позаботиться о нём. Как вы поняли – этот ребёнок и есть наш герой. Да, никакого имени, только призвание. Дальше стандартная часть про подготовку, где не хватает только классической нарезки “как в фильмах” — где герой проводит различные тренировки под энергичную музыку.

Идиллия длится недолго и на родном для героя острове разбивается летательный аппарат. Вместе с ним прилетела таинственная девушка, которая оказывается знакомой нашего наставника. Она просит о помощи и вот мы уже отправляемся в “БОЛЬШОЕ ПУТЕШЕСТВИЕ”. Там уже и сбор эмблем, которые должны предотвратить новое вторжение того самого главного злодея и диковинные народы, и огромные монстры… Звучит вроде бы недурно, но на деле всё не так уж гладко.

Сюжет тут предельно простой и прямолинейный. Складывается впечатление что студия ориентировалась то ли на самых маленьких, то ли на то, что на телефоне\планшете (где Oceanhorn 2 изначально и вышла) — пользователю будет лень лишний раз разбираться в происходящем.



В итоге мы имеем ситуации вроде босса, который перед началом боя распинается несколько минут почему он такой плохой, зачем он сражается с героем, что он ел на обед… дальше просто перестаёшь слушать.

Проблема ещё и в том, что сюжет иногда прямо опускается до таких уж прям базовых разъяснений, что теряется всякий интерес. При первой встрече с Архимедом — местным гением-правителем, он пустился в настолько пространственные рассуждения обо всём и ни о чём одновременно, что после нескольких фраз я начал просто смотреть в окно, считая в каких окнах горит свет в доме напротив. Покончив с этим увлекательным занятием, я снова посмотрел на экран и как раз в двух последних предложениях была вся суть следующей задачи.

И ладно бы если бы это касалось только диалогов. Само по себе местное устройство мира не демонстрирует ничего уникального. Древнее зло, злоблины… Да тут даже местные аналоги Рито и Зора есть! Сколько можно? Герои этой истории — просто какой-то набор шаблонов, которые мы видели уже десятки раз, без какой-либо индивидуальности, а главный герой и подавно не вызывает никакой эмоциональной привязанности.

Остальные детали приходится вылавливать из записок, описаний монументов и диалогов. Не могу сказать, что это прямо очень увлекательное занятие. В итоге я очень легко забил на всё в один момент и начал просто уничтожать местную флору и фауну. Так я собственно и сделал — решил бежать просто по главной сюжетной линии, забивая на сбор всяких предметов и ресурсов. Стало немного веселее. Хотя тут всё весьма относительно, потому что геймплей сам по себе ощущается странно.



Первое, что я хочу отметить — очень неуместная механика прыжка. Вернее, на тач-устройствах она может и уместна была (чтобы не засорять экран ещё одной кнопкой), но на консоли смотрится весьма странно. Как это работает: подходим к краю — герой прыгает с него, подходим к ящику — сам на него забирается.

Вроде должно быть удобно, но по факту — эти ограничения начинают раздражать, ведь вся иллюзия свободы перемещения, даже в рамках небольших локаций, сходит на нет. Особенно глупо выглядит это в связке с невысокими заборами, которые встречаются тут повсеместно и тебе надо как в старых добрых нулевых делать большой крюк, чтобы пройти в нужное место.

А побегать поначалу приходится много — столько всего интересного светится по разным углам локаций…а нет, подождите, это всего лишь монетка. Из разбитых ваз монетка, и в срезанных кустах — та же монетка. Одна единственная.

Учитывая цены в местных магазинах — выглядит как форменное издевательство. Зато “полезную” механику инерции монетки от удара мечом зачем-то добавили. Хотя не буду врать, иногда можно добыть и пополнение здоровья, которое явно не помешает — мувсеты у врагов здесь хоть простые и понятные, но вот переходы между ними порой просто молниеносные, к слову, я очень часто получал от стартовых крабов, хотя казалось бы — всё должно быть наоборот.



Сама по себе местная боёвка звёзд с неба не хватает. Будь то рыболюди, тёмные десантники, боссы со свитой или те же крабы — всё сводится к одной и той же последовательности: блок-удар-блок-удар. Повторять до нужного эффекта. Иногда даже и блокировать не надо, а придумывать какие-то комбинации, тактики, схемы — здесь просто ни к чему.

Очень часто бывает, что выносливость для блока заканчивается и тогда можно даже воспользоваться перекатом. “Just like Dark Souls!” на мой взгляд — ещё одна рудиментарная механика. Как и шкала выносливости, которую я упомянул. Её не хватает почти ни на что. Плаваем мы секунд 10, устаёт герой метров через 50, а блок сдувается спустя пару принятых на щит ударов.

И подобного рода, непонятно зачем и для кого созданные механики, повсюду. Да та же настольная игра, которая встретилась мне в одной из пещер — не имела ни правил рядом, ни пояснений от местных обитателей. Вот доска, вот какие-то карточки с цифрами, ходи, давай! Чего уставился.

Или же вот еще вам нововведение — напарники. Помощи от них можете особо не ждать — иногда они конечно могут оттянуть на себя одного-двух врагов, но тот урон, который они наносят особо не влияет на ход боя. Решать загадки с их помощью — то ещё удовольствие.



Есть места, когда игра прямым текстом говорит — поставь напарника на ту платформу и всё, готово. А когда хочешь поставить на своё усмотрение, но для этого ИИ, например, должен спрыгнуть с лестницы — всё, давай до свидания. Проще уж с бочками выкрутиться, честное слово. Они и то полезнее будут. Благо головоломки тут не самые сложные в жанре, и решать их порой даже интересно. А появление крюка в один момент добавляет этому действу весьма интересной динамики.

Морские путешествия уже были в первой части, но и тут всё пошло наперекосяк. Если раньше нам надо было следить за скоростью, отстреливаться от монстров — то тут словно просто модельку по полу толкаем. Да и выглядит так, словно разработчики тянут время, потому что какие-либо активности тут очень редки.

Подобные недоделки встречаются повсеместно. Словно разработчики погнались за масштабами, а внятно сделать не смогли. Или сроки с бюджетом поджимали, как следствие пришлось экономить и вырезать много чего интересного… Это видно, например, по анимации, по диалогам, которые намекают на какую-то активность или место интереса, а по факту там оказывается пусто. По уровням, которые хотят быть кинематографическими, а по факту однообразные и короткие.



Хорошо хоть графически игра выглядит более-менее симпатично. Яркие краски растений и архитектуры разбавляют унылую рутину геймплея. Приятно удивило то, что в доке игра выдаёт 1080р. Но при первом же посещении большого города количество кадров в секунду местами начало падать на глазах. Ещё регулярно встречаются какие-то очень странные засветы, словно солнце светит не сверху, а прямо в глаза игроку.

Так что же это получается, игру стоит обходить стороной?

Скорее да, чем нет. Возникает ощущение, что авторы копировали всё, при этом не разобравшись в том, как это должно работать, а сами не до конца поняли почему первая часть была относительно успешным продуктом.

Эволюции в рамках серии (как с BotW на которую они постоянно оглядывались) явно не случилось. Останься эта игра в рамках Apple Arcade — и все мои претензии мигом бы пропали. Но раз уж игра пришла на Nintendo Switch — “получай по полной”.


Обзор: Oceanhorn 2: Knights of the Lost Realm - Оушен-Ганон 17
Обзор: Oceanhorn 2: Knights of the Lost Realm — Оушен-Ганон
Вердикт:
Так ли плоха эта игра? Да нет, просто если вы хоть каплю знакомы с жанром action-RPG - ничего нового вы тут для себя не найдёте.

Разработчикам пора заканчивать косить под The Legend of Zelda и нужно начинать придумывать что-то своё, потому что если в первой части это ещё прокатило и вышло относительно интересно, то тут игра просто отдаёт вторичностью.
Плюсы
Визуальная составляющая
Дизайн мира
Минусы
Сюжет и его подача
Отсутствие оригинальности
Монетки в кустах
5
Заимствований
Doom Eternal выйдет на Switch в декабре, новый трейлер
«Умный Дом» для братьев наших меньших

Reactions

1
0
0
0
0
0
Вы уже отреагировали на этот пост.

Реакции

1