Astral Chain — 5 лет в разработке, которая началась до NieR: Automata, в оригинале планировались тройняшки

50 просмотры

На этой неделе японский журнал Famitsu опубликовал новое интервью Astral Chain с режиссером Такахиса Таура, руководителем Хидеки Камия и продюсером Эйдзиро Нисимурой. Интервью уместилось на шести страницах, но мы подытожим некоторые, особенно интересные моменты.

На картинке Astral Chain появилась после того, как Nintendo связалась с PlatinumGames, с просьбой сделать игру с высокой сложностью. Команда работала над планами еще до того, как началась разработка NieR: Automata. Но, чтобы завершить проект, потребовалось много времени – где-то около пяти лет.

Как мы уже слышали ранее, изначально, Astral Chain должна была быть средневековой фэнтезийной игрой. Тем не менее, Nintendo сказала команде, что они хотят более впечатляющий сеттинг, так как это будет новый IP.

Продолжая тему о том, что Astral Chain развивалась в другом направлении во время разработки, изначально были планы на тройняшек, а не только на близнецов. Возможно, что ответственный за идею близнецов был Камия – он не может точно вспомнить.

Кроме того, в первоначальных планах были тонны типов монстров — помощников, которых вам нужно было бы поймать. Nintendo предложила им сосредоточиться на качестве и геймплее проекта вместо этого, так что именно так они придумали пять типов Легиона.

Некоторые другие лакомые кусочки из интервью:

  • Таура говорит, что судьба PlatinumGames — показать хорошие планы задницы героини в своих играх
  • Две компании придумали режим Unchained Mode / Protect вместе, чтобы больше людей смогли окунуться в мир игры
  • В Astral Chain имеется тонна пост-игрового контента после прохождения основной истории.
  • Камия была очень впечатлен тем, как Таура справлялась с режиссерскими обязанностями.
  • Таура очень довольна тем, насколько уникальным получился игровой процесс.

Оригинал статьи можно было найти здесь — Famitsu

Ваша реакция
Like
Love
Haha
Wow
Sad
Angry

Похожее

X