Blazing Beaks – Пернатые потомки Айзека

Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь, чтобы добавить пост в закладки.
Запись

Давненько у нас на обзоре не было представителя жанра рогаликов, в следствии чего, я немного отдохнул от жанра в целом, особенно в период, когда на гибрид начали выходить крупные проекты, что только успевай проходить. 

Вы на страницах ZEFGame.ru, редакция которого, уже заварила чашечку чая со сладким рогаликом под названием Blazing Beaks и с нетерпением хочет поделиться с вами своим субъективным и отчасти странным мнением касательно проекта, что тихо ворвался на полки цифрового магазина eShop аккурат в день релиза Saints Row: The Third, 10 мая.

Начать стоит с того, чтобы сразу обозначить свою позицию. Я бы не стал сравнивать игровой процесс Blazing Beaks с The Binding of Isaac или, к примеру Moonlighter, если бы считал подобное бессмысленным и не будь игра так похожа на оба обозначенных проекта.

Итак, игровой процесс представляет из себя забеги по комнатам с перманентной смертью, множеством врагов, оружия и условностей. На старте каждого забега, игрокам предлагают выбрать одного из нескольких доступных персонажей, каждый из которых, а их здесь 8, имеет свои особенности и свой стартовый набок навыков.

С геймплейной точки зрения, проект заимствует множество элементов из упомянутых в начале обзора проектов. Мы, вваливаемся из комнаты в комнату, убиваем противников для открытия дверей, собираем упавшие с них улучшения и золото.

И первое и второе, можно потратить и обменять в лавке торговца, она, к слову, попадается довольно часто, у торговца можно обменять найденные улучшения на любые другие, выдаются они рандомно, кроме прочего, здесь же можно приобрести новое и более мощное оружие, лишь бы хватило денег.

Давайте немного абстрагируемся от геймплея, к которому вернёмся позже, и поговорим о схожих рогаликах в целом.

Если вспомнить, то в The Binding of Isaac, нас, как игроков, манила недосказанность в истории игры с уклоном в религию, где мы брали под свой контроль маленького ребёнка запертого в подвале со своими кошмарами, собственно, бороться с которыми и было основной задачей. 

Разработчики в лице Эдмунда Макмиллена и Флориана Химсла не забросили своё детище, а посему, по сей день выпускают для игры разнообразные обновления с кучей новых предметов, которые, к тому же, можно всячески комбинировать. 

Данная особенность позволяет провести в игре сотню часов, я отмечу, не одну сотню часов, у самого наиграно 350+, при этом, проект не дает игроку заскучать. В этом и кроется главная магия Айзека, что позволила создать не просто культ по игре, ей удалось собрать многомиллионную армию поклонников. Это я не упомянул разнообразных и довольно мерзких боссов, множество персонажей с разными возможностями и особенностями, а также тучу разношерстных противников, наверняка, вы о них слышали и видели, речь не о том.

Как можно развить данную механику? Чтобы вас не обвинили в плагиате? Просто, также просто, как это сделали разработчики из 11 bit studios, что решили сыграть на поле столь популярного проекта и выпустить свой рогалик, правда, добавив в игру элементы менеджмента

Если говорить коротко, то Moonlighter, именно такое название разработчики дали своему детищу, получился довольно хорошим представителем жанра со своими особенностями, под свой контроль мы брали молодого юношу, которому в наследство достался небольшой магазинчик редких товаров.

Главное, в Moonlighter появилась мотивация, игрокам нужно было пополнять свою лавку. Делать это предстояло при помощи забегов по потусторонним мирам и порталам расположенным вокруг одной огромной и таинственной двери. Если мотивации в виде пополнения лавки, игрокам было мало, то в ход шёл интерес к той самой, огромной запечатанной двери, с единственным логичным вопросом, что же за ней?

Разработчики из 11 bit studios заимствовали основу игрового процесса у Айзека, нам приходилось зачищать комнату за комнатой, попутно собирая товары для лавки и расследуя ситуацию с дверью. Главным отличием в игре выступала боевая система, которая была сконцентрирована на ближнем бою и уклонениях, чего априори не было в Айзеке.

Делая вывод, хочется сказать, что в обоих проектах, была разная боевая система и мотивация, наряду с интересом. Ровно то, чего нет в Blazing Beaks.

К сожалению, в Blazing Beaks игроком ничего не движет, нет интереса, а отличия от боевой системы Айзека, сводятся к свободному прицеливанию и отсутствию тоны предметов. Зато есть все те же комнаты и множество разнообразных противников.

Отдельно стоит отметить режимы мультиплеера, признаю, разработчики всячески попытались разнообразить Blazing Beaks, отчасти, им это удалось. Тут вам и стандартное кооп прохождение игры, дезматч и еще несколько разного рода развлекаловки в компании друзей.

Откровенно говоря, лично мне, как поклоннику Айзека, Blazing Beaks понравилась только битвами с боссами, в каждой из которых, игрокам предстоит включать голову, а не бездумно стрелять по огромной твари, пока та не погибнет. 

Визуальная составляющая – не является сильной стороной проекта, выглядит она более пресно по сравнению со все теми же двумя проектами, сравнение с которым, попросту неизбежно. Комнаты невразумительные, противники скучны с точки зрения дизайна, а единственным плюсом можно назвать дизайн героев и главных боссов. Музыкальное сопровождение идет вровень с визуальным, поэтому откровений ждать было бессмысленно с самого начала.

[penci_review]

Reactions

0
0
0
0
0
0
Вы уже отреагировали на этот пост.

Реакции

Добавить комментарий