Обзор: Dissidia: Final Fantasy NT – Как загубить потенциал игры аркадным прошлым

Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь, чтобы добавить пост в понравившееся.

У серии Final Fantasy, после выхода The Final Fantasy XII наступил кризис творческих идей. Никто из руководства Square Enix незнал как развивать серию, из-за чего вышла одна из худших игр Final Fantasy под номерном 13 и 2 её сиквела, в те моменты, только платформа PSP чувствовала себя прекрасно.

Ведь не зря, всеми играми, которые выходили на портативной консоли от Sony занимались те, кто раньше занимались спасением игр от коммерческого провала. Поэтому Crisis core: Final Fantasy VII была довольно спорной игрой в которой хорошо все, кроме боевки и системы прокачки, Final Fantasy Type – 0, о существование которой, лучше забыть, и двух файтингов Dissidia: Final Fantasy, которые оказались чуть ли не подарком для платформы.

x3dRadd.jpg

А все потому, что игры были уникальными и это был глотком свежего воздуха, так как, подобного еще никто не делал. Они вышли спорными, но это была отличная попытка разнообразить жанр, созданием уникального файтинга с известными героиями серии Final Fantasy. Решения Square Enix выпустить продолжение на аркадных автоматах, является основой всех проблем проекта на домашних консолях.

Начать стоит с того, что создавать игру для аркадного автомата было похвальным решением, но только при условии, что игру будут создавать с учетом отсутствия дальнейших планов на портирование.

Именно потому, что хорошо для аркадной игры, то плохо для консольной игры, ввиду разных способов развлечения игроков. Так Dissidia: Final Fantasy на аркадном автомате была сделана полностью с упором на локальные бои 3 на 3 с ботами, а Square Enix совместно с Team Ninja, ответственных за разработку игры на аркадные автоматы и домашние консоли, решили, что версии будут отличаться добавлением сюжетной кампанией и сетевого режима, сделав приоритент именно на его проработку.

Так на PS4 выходит Dissidia: Final Fantasy с припиской NT, игра которая преждевременно умерла, из-за банальной ошибки разработчиков и издателя.

asEjwrG.jpg

Игра начинается с того, что игрокам дают на выбор одного из семи саммонов, которые будут помогать игрокам освоится в игре первые несколько часов. С этого момента начинается полностью противоречие с тем, что было в диссидиях на PSP, а точнее, разработчики дают понять, что мы играем в совсем другую игру, которой присущи свои правила и законы. Это не означает, что новую диссидию не надо сравнивать, наоборот, надо, для того, чтобы определить чего игра лишилась из-за портирования и изменения дуэлей на бои 3 на 3, а что игра получила взамен.

Так, после выбора одного из семи саммонов, игроки переходят в меню выбора игровых режимов: история, аркадный режим и сетевой режим. В игре присутствует туториал, но в нем игрока просят только повторить базовые игровые механики, которые больше подходят для боев 1 на 1, так как, боты стоят как вкопанные и ждут, пока игрок не повторит требуемые действия. Также в игре присутствует режим спарринга 1 на 1 с ботом под управлением искусственного интеллекта, но, так как, игра не приспособлена для таких боев, то играется спарринг нудно и однообразно.

Прежде чем пойти в сетевой режим, нужно разобраться в боевой системе. В распоряжении игроков на это 2 способа: первый, пройти сюжетную кампанию, второй, зайти в аркадный режим и драться с AI ботами. В любом случае игрок зайдет в сюжетную кампанию, так как, она по определению проще и как раз подойдет для того, чтобы разобраться в боевой механике и определиться за какого персонажа игроку комфортно играть.

ade8HBg.jpg

Сразу проговорюсь, от истории не стоит ждать чего-то большего, так как, сюжетная кампания состоит полностью из катсцен с одним боем между каждой из них. Такая схема повествования вполне понятна, так как, сюжетная кампания создавалася не во время разработки игры на аркадные автоматы, а во время портирования на консоли, из-за чего, разработчики не захотели проработать должным образом эту составляющую игры. Для того, чтобы сюжет не проходился за один вечер Team Ninja пошли на шаг, который назвать кроме как издевкой и искусственным затягиваем игры не получится.

Для того, чтобы разблокировать каждую из катсцен, игрокам нужно получить специальный билет, получение которого, зависит от повышения общего уровня на единицу. Т.е. для прохождения сюжетной кампании, игрокам предстоит играть в аркадный режим, где прокачка общего уровня и уровня персонажа идет значительно быстрее чем в онлайне, либо играть в онлайновый режим, получая очень мало опыта, денег, при этом, потратить больше времени. В итоге выходит, что для прохождения сюжета, нужно поднять уровень до 30, получить 30 билетов потратив на всё про всё около 5 часов, а не за 20, как возможно предполагали разработчики.

DCV98V3.jpg

Во всем этом, присутствует ещё одна ложка дегтя, сюжет в игре настолько плох, что он не объясняет игроку происходящие на экране события. Еще хуже становится, когда в титрах видишь сцены, которые отсутствуют в основной игре, а добивает наличие в них персонажей, которые отсутствуют в сюжете. Маленькой вишней на торте является противоречие историям рассказанным в диссидиях на PSP.

Напомню, что в диссидиях, история строилась на двух божествах: Космос и Хаос, между ними шла  непрерывная война, которая затянулась на довольно долгое время. В оригинальной Dissidia рассказывалось о 13 цикле в котором, участвовали основные положительные персонажи из основных игр серии Final Fantasy, а на стороне Хаоса были отрицательные персонажи из всё тех же проектов.

Хотя сюжет в диссидии нельзя назвать хорошим, в нем у персонажей была единая цель – победить Хаоса и вернуться домой. 

В Dissidia 012 сюжет рассказывался уже о 12 цикле, где главными героями были новые персонажи, которые пытались прекратить появление так называемых манекенов, что полностью дублировали всех персонажей и выступали на стороне хаоса. Сюжет в игре был ничем не лучше оригинала, но раскрывал одну важную деталь. Космос каждый раз проигрывала Хаосу и на грани своего проигрыша она перезапускала события, из-за чего возрождались все герои, а у нее была возможность призвать новых, из-за чего запускался новый цикл войны. Так мы узнаем, что все герои после каждого возрождения забывают обо всех предыдущих событиях, т.е. каждый цикл по велению Космос — это повторение предыдущего, в этом случае, война становилась бесконечной.

Сюжет Dissidia: Final Fantasy NT полностью забывает об этих нюансах, наших героев не волнует что происходит вокруг, неважно зачем они борются с новым богом Хаоса, так еще и знают друг друга. А в ролике после титров, так и во все узнается, что весь сюжет это битвы ради битв, так как, обоим божествам скучно. Но это можно обосновать наличием в игре аркадного и онлайного режима.

u14llPO.jpg

Аркадный режим, является основным режимом в котором, можно хорошо потренироваться и выбрать персонажей за которых игрок будет играть, как в этом режиме, так и в онлайне. Ведь Team Ninja по какой то причине не сделала локальную игру на одной консоли или онлайновые бои с друзьями против ботов, поэтому перед последовательными 6-тью боями, идет настройка игровой пати за каких персонажей будут играть боты в команде игроков.

И тут есть один нюанс, который присутствовал в диссидиях на PSP, но отсутствует в аркадной версии и на домашней консоли PS4. Нюансом является подробная настройка сложности боя. Так выходит, что первый бой в аркаде начинается со сложности бронза и после каждой победы есть возможность, как повысить ее, так и оставить прежнюю. Так как ИИ ботов привязан к их рангу, то играть на первых сложностях не очень интересно, а на более поздних проигрываешь из-за того, что ИИ ваших ботов ничего не могут сделать против ботов вражеской команды.

AZ4175s.jpg

Поэтому, прокачивать ранг предстоит не столько свой, сколько своих ботов, чтобы повысить их ИИ до уровня ботов вражеской команды. Повышение этих рангов позволяет скипнуть стартовую сложность, начав первый бой на повышенной сложности для того, что получить больший множитель в бою.

Да, в аркаде за каждый бой даются очки, которые идут в общую копилку и после всех боев, от их итогового количества выдается награда. Однако, разработчики и здесь не удосужились сделать адекватную награду для игроков, поэтому все награды в единичном экземпляре, а цель этого режима добраться до последней награды, которую можно получить только потом и кровью.

А ведь все логично, лучшая награда дается только за прохождение всех 6-ти боев на максимальной сложности, причем идеально, так как, игра учитывает только набранные очки игрока, очки ботов хоть и высвечиваются на экране, но никуда не суммируются. 

1iLdNdd.jpg

Режим, в котором надо разбивать кристалл вражеской команды, не очень интересен из-за своего гемплея. Проблема этого режима в том, что боты вражеской команды не обращают на игроков своего внимания, акцентируя его на ботов команды игрока. Поэтому, данный режим с легкостью проходится на максимальной сложности.

Однако, сама идея этого режима в том, что вражеский кристалл получает урон только тогда, когда в его зоне не находится игрок вражеской команды, поэтому тактика кроется в убийстве всех противников и нанесении урона кристаллу до момента их возрождения.

После несколько часов игры с ботами, можно переходить в онлайновый режим и посоревноваться с другими игроками. В отличие от аркадного режима, где действия бота просчитываются, действия реального игрока не предсказуемые, поэтому нужно досконально изучить не только своего персонажа, но и всех остальных, чтобы знать, какую неприятность они смогут преподнести игроку. 

stLKO6c.jpg

Онлайновый режим разделен на 3 подрежима, это одиночные ранговые бои с случайными соперниками и напарниками, командные ранговые бои с друзья и кастомные бои в которых, игроки выбирают правила по которым будет идти бой. Что примечательно, только в этом режиме возможны бои 1 на 1 и 2 на 2.

Подразумевается, что сетевой режим проработан лучше, чем все остальные. Однако, это не так. Стоит начать с того, что все персонажи разделены на классы, всего их 4: авангард, ассасин, маг и специалист, сочетающий особенности всех трех основных классов. Весь игровой баланс строится между этими классами, так как, у каждого присутствуют свои достоинства и недостатки.

Все было бы хорошо, если бы Team Ninja сбалансировали персонажей относительно друг друга, а не только относительно своего класса. По их замыслу все в игре должно работать по правилу камень-ножницы-бумага, т.е. персонаж ближнего боя будет крайне уязвим классу ассасинов из-за разницы в скорости, но будет силен против магов, нанося им повышенный урон.

067Pxuf.jpg

На деле выходит так, что кроме своих уникальных навыков все персонажи ничем другим между собой не отличаются. Нету банальной балансировки в количестве здоровья и базового количества храбрости, т.е. авангарду можно было дать побольше здоровья и поменьше стартовой храбрости, ассасинам среднее количества здоровья, но с повышенной стартовой храбростью, а маги из-за своей возможности действовать издалека, имели бы пониженное количество здоровье.

Но ничего этого нет, так как, игра является портом с аркадного автомата, где о подобном балансе никто и не думал. Но это не единственная явная проблема онлайнового режима, кроме этого, в бою могут участвовать абсолютно любое сочетание героев и классов. Т.е. в игре, где есть разделение персонажей на классы, выясняется, что это никак не используется, оставляя все на попечение игрокам.

Может случиться так, что в одной команде три авангарда, а в другой три мага и одна из команд имеет явное преимущество, игроку сильно повезет если в следующем бою, игра подберет напарников и соперников в идеальном сочетание игровых классов. Т.е. в матчмейкинге банально отсутствует сортировка игроков по их выбранным персонажам, это рушит весь игровой баланс, игра в которой, все зависит от матчмейкинга, бред, не правда ли?

7ITPn4X.jpg

Проблемы сетевого режима на этом не заканчиваются, так, после выбора персонажа идет непростительно долгий поиск соперников и напарников, можно уснуть и проспать весь бой. Бывают случаи, когда поиск находит противников быстро, но это чаще исключение из правил, чем постоянное явление, также бывает, что игра не находит нужное количество игроков и заменяет их ботами, из-за чего, бой превращается в постоянную погоню.

Однако, даже успешный поиск не может гарантировать отличное качество соединения между игроками, ведь в игре используется система p2p, которая соединяет всех игроков друг с другом, остается лишь надеяться, чтоб ни у кого, в это время не просел интернет, в противном случае, просадки будут у всех. Ко всему прочему, масло в огонь постоянно подливает огромный пинг, в следствии чего, бой становиться просто неконтролируемым.

Если избегать всех этих проблем, то игра может доставить удовольствие, ведь где как не в Dissidia, неразбериха в бою может быть веселой. И ведь правда, бои 3 на 3 добавили динамику в привычные всем 1 на 1, из-за чего на первых часах трудно уследить за тем, что творится на экране.

sKkEffS.jpg

Если огромный темп игры не позволяет понять, где находятся напарники и соперники игрока, то справа сверху имеется мини-карта, на которую изредка надо отвлекаться, иначе можно потерять из виду напарника, а ему может понадобится помощь или соперника, который сделал круг по арене и подошел сзади со спины.

В отличие от Dissidia на PSP саммоны стали непосредственно влиять возможный исход боя, при их вызове подразумевается получение временного улучшения в бою на время участия саммона. Сам призыв поменялся, в отличие от PSP, в новой Dissidia на карте появляется большой белый кристалл, разрушение которого, заполняет специальную шкалу. Сам призыв происходит с помощью зажатия тач-скрина одним или сразу всеми игроками, что увеличивает скорость призыва, делая его мгновенным. Однако это делает игроков легкой добычей для вражеской команды, так как, призыв их полностью обездвиживает, но с возможностью его отмены.

По завершению призыва, игра приостанавливается на небольшой ролик, который интересно смотреть в первые разы, но потом, это убивает всю динамику боя. После призыва, саммон использует на вражеской команде свои атаки, которые могут снести их храбрость к нулю. Чем чаще игрок играет и изучает каждую атаку саммона, тем чаще забывает на время призыва про других игроков, делая акцент на быстром перемещение по арене, что сводит все преимущество к нулю, делая призыв саммона бессмысленным.

J8nz5LB.jpg

Не взирая на все остальные, довольно странные решения разработчиков, у многих игроков возник один естественный вопрос к игре, у которой за плечами два проекта в серии для портативной консоли. Это отсутствие адекватной кастомизации персонажа.

Но забудьте, ничего этого в новой Dissidia нет. Team Ninja наверное решили, что лучший баланс в игре это заранее ограничить игрока в выборе, чтобы игрок мог пользоваться только тем, что есть в игре. Так в Dissidia на PSP удары по здоровью и храбрости настраивались в отдельном меню, на каждую комбинацию кнопки и направления стика, подобная настройка была очень удобной.

В новой же Dissidia наоборот, из выбора только один из четырех ударов по здоровью и два дополнительных скилла, которые могут накладывать как бафы, дебафы или ловушки против вражеских игроков. Но прокачавшись до открытия последнего, подобного скилла, понимаешь, что из всего доступного списка в бою, активно будут использоваться их меньшее количество, так как, это к чертям рушит весь игровой баланс.

nnPrbI1.jpg

После каждого игрового события, неважно сюжетного, аркадного или мультиплеерного, игрок получает опыт и игровую валюту Gil. Опыт идет на поднятие общего уровня и персонажа, а деньги идут в копилку и тратятся в игровом магазине, в котором потратить их можно на различную косметику. 2-3 типа костюмов, отличающиеся видом и цветом, пару орудий для персонажей, музыка и аватары на свой игровой профиль.

Если стоимость костюмов и оружия мотивирует игрока гриндить деньги, то аватары стоят копейки и покупка каждого в количестве трех штук, только повышает количество звезд на картинке. Сами же аватары делятся на 3 типа: белые, синие и золотые, что примечательно, только золотые относятся к персонажам новой Dissidia.

Коль тенденция современных игр такова, что каждый разработчик хочет запихнуть в свою игру побольше лутбоксов, Dissidia: Final Fantasy NT не стала исключением, но Square Enix и Team Ninja пошли другим путем, сделав возможность их получения только игровым путем, а при открытии, из них рандомно выпадает все, что представлено в игровом магазине. Можно также получить и повторы, но тогда они конвертируются в игровую валют, на 4 раза меньше стоимости товара в магазине.

YucU8HE.jpg

Я неспроста до этого ничего не писал про музыку, так как, именно из-за наличия всем известных композиций каждой игры аж в двух вариациях, в игре можно задержаться еще на несколько боев. Однако если убрать перезаписанную музыку, и оставить лишь оригинальную, получится, что самой музыки, будет даже меньше, чем в обоих частях Dissidia с PSP, а ее там было много.

[penci_review]

Reactions

0
0
0
0
0
0
Вы уже отреагировали на этот пост.

Реакции

Добавить комментарий